ZBrushのZSphereで髪の毛を作ってみた。
前記事。
【ZBrush4R6】ジースフィアで髪の毛を作ったら、モーフを簡単に作れる? | Create3D
前日の作業記録を朝読み返して、昨日の反省と今日の予定とたてる。
読み返していて気付いた。
ZSphereって、ひっついてるチューブ部分って、くっついてメッシュになるんだよね……
それでは彫刻以外の髪は作れない。
とりあえずメッシュは作ってみるけれど、
これは、Daz Studioで使える髪には使えないだろうという予想が今、立ってしまった。
やっぱりインサートマルチチューブでやってみよう。
大問題発生。
昨日から作ってた、このZSphereのファイル、ドキュメントから保存してたし、CtrlSでも保存していたのに、見つからない……
クイックセーブから出したけど、何か、保存方法を間違えている模様。
クイックセーブから救出すると、ヒストリーが無くなってるのね。
Daz Studioでも保存方法がわからなくて右往左往したことがあるので
なんか、ここらへんは私が抜けてるんだと思う。
早く適切な保存方法を見つけないと、毎回クイックセーブから出すことになる。
ZBrushを使い始めた当初もそれは気付いてたんだけど
最近ずっと、OBJに出力して、OBJをインポートすることで作業が始まっていたので忘れていた。
プレビューしてみる。
なぜ角が出た?
とりあえずメッシュにしてみた。
オートグループすると一色。
くっついていると思っていた部分が離れた。
あ……くっつかないんだ?
じゃあ、当初の予定通り、ZSphereからリンクスフィアを切り離してメッシュ化する。
そうしたら、オートグループで一本一本が別に別れるはず。
この、リンクスフィアを削除する、というのが簡単ではなかった(笑)
Altクリックで消したリンクスフィアって物理的に消えているのではなく、表示上消えているだけで
奥のリンクスフィアをAltクリックすると、消えていた部分が復活してくる……
↓一本つながってた。
これで消えた?
よし、消えたな?
ル・アさんにかぶせてみたところ、何もしなくても、一本一本が別グループになっとった♪ ラッキー♪
もう、これだけでアニメ用の髪ならすぐできるんじゃない?
これ、いろは重なってるだけで、同じ色が同じグループってわけじゃないよね?
中央のスフィアが残っていたので、それを表示させて反転、デリートヒドゥンしたら、
髪の毛がいくつかなくなった……
なので、スフィア部分をサブツールにわけて、削除した。
オケオケ♪
髪を整えていく。
ミラーして、ミラーアンドウェルドしたら、てっぺんはげだった。ゴメンゴメン。
ここではげを直す前に、OBJでShadeに書き出す。
……
いや、ここはポリゴンなんだから、メタセコにしよう。
メタセコバージョンアップしてた。
そういや、九月にバージョンアップする、とテストケース配布してたな。
インストールしてる間に整理。
- チューブの両端のメッシュを削除する。
- 頭皮にめり込んでいる部分を削除するかどうか検討。
Metasequoiaに読み込んだら、拡大率が悪くて動かせなかったので、Shadeに読み込んだ。
チューブの先端の、蓋をしている部分を削除する。
ただの円筒の方が、テクスチャを貼りやすいから。
あってるかどうかはわからないけれど、私はずっと髪はこの方法で作ってきた。
髪は全部同じテクスチャなので、一本に一枚のテクスチャを張る。
全部の髪が、同じテクスチャを参照する。
一本分のテクスチャだから、512でも十分高解像度になる。
今回も、全部をチューブにすれば、円筒で一気にテクスチャが貼れる筈。
Shadeで全部先端を削除。
Daz Studioで見るとこうなる。
さっき、Shadeに読み込むときに桁を間違えたので、Daz Studioに読み込んでサイズを合わせて
OBJ出力した。
Shadeでテクスチャを当てようとしたら、ポリゴンが統合されてた。
ZBrushで別々のポリグループにしたら、裏面まで当たってしまった。
これは、あとでシングルにしたら無くなるんだろう。
Metasequoiaで、全部の髪に違う色をつけた。
Shadeではサーフェス無視されたけど、Daz Studioではサーフェスあった♪
Metasequoiaでテクスチャ、初めて当てた。
とりあえず、方向性が判るよ画像を当てたら、方向はあってる。
↓赤いメッシュに縦線が入ってる。
画像自体も小さいのに、このメッシュには大き過ぎるらしい。
メッシュがまだ大雑把だから仕方ないのかもしれない。
とりあえず、縦にテクスチャが入ることは判ったので、さきにZBrushで形を整えるか……
↓髪のトリムテクスチャを貼ってみたら、縦に三回タイルにされとるし、黒い線が出てない。
マッピングをUVにしたら、黒い線がたくさん表示された。
これに変更すると
さっきより黒い線画表示戯れているけれど、縦にタイリングされているのもかわりない。
Shadeだと、タイリング設定があるというか
タイリング設定をしないと、縦は勝手に伸びてくれるんだけどな。
Metasequoiaでそれってどこで設定するんだろう。
ZBrushで↓このテクスチャを当てると、真っ赤になるので
左端だけがテクスチャに反映されているっぽい。
UVモーフにしても表示してくれないし
やっぱりShadeでサーフェス作らなきゃいけないのかな。
今までは、Metasequoiaで直接やるんじゃなく、Shadeでテキトーなテクスチャを貼ってから
Dazに出力してた。
シェードのサーフェスをMetasequoiaが理解してくれるけれど
メタセコやDaz StudioのサーフェスをShadeは理解してくれない、ということだろうか?
Shade12でも、材質はついてなかった。
レンダリングしても、メタセコのいろは何一つ反映されていない。
ZBrushでオートグループにして、スプリットグループでサブツールにわけ、裏面を削除。
↑の状態でダブル(裏面表示)のチェックが消えていたので、自動的に裏面にする方法を思いつかなかった。
Shadeから『両面』で書き出したのが原因だと思う。
裏面を削除して、エキスポートしたら……一本しか書き出せていなかった。
えっ! サブツールを一気に書き出す方法は?
UVC円柱 UVP平面 UVS球状
ああ、シリンダー、プレイン、スフィアってことか。
UVCを選択。
こうなるわけだ……
なんで先にテクスチャを当てようとしているかと言うと
トリム(透明度)を当てると、スケスケになるため、メッシュだけだと髪のバランスがわからないから。
とりあえず、ちゃんと当たっているので、全部の髪にテクスチャを当てる。
そして、統合して、Daz Studioに書き出し。
統合したときにマップ外れないだろうな……
今回はZBrush4R6のUVマスターで当てた。
これ、UVマスターの方で回転できたら、キースの髪とかと一緒に使えるんだけどな。
Daz Studioで回転できたっけ?
全部に当てて全部マージするの大変だな、と思ったら
コピーしてUV作ってたから
サブツールが一個になっとった……
コピーせずに、次々作っていけばいいのかな?
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次
【ZBrush4R6】ジースフィアで髪の毛を作ったら、モーフを簡単に作れる?3 | Create3D
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Enjoy!&Thank you♪
2013_10_15(火) am10:29
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