Maya2014で、ぺろっと腕輪を作る。
レンダリングはDaz Studio4.9
完成品。
トーラスで平べったいのを作って
エッジを選択して
削除。
飾りがあるので真ん中にエッジを追加。
押し出ししようかと思ったけど、別メッシュで宝石埋めた方が良いのかと悩む。
とりあえず、面に正面向いてもらうために、回転させた。
↓まぁ、これじゃバングルよく見えないけど、
とにかく、太いの一本、細いの二本つけてる。
全部デザイン違い。
太いのは石がはまってるのか、鋲がついてるカンジ。
どうせなので、その石を思いっきりセレブっぽくダイヤモンドにしてあげよう!
(そんなことしてるから、さっさとアイテムが仕上がらないんだよっ!)
ということで、ダイヤモンドの縦爪の図面から検索している私(笑)
DXFファイルが読み込めない。
私、このファイル、前に読み込みができるの確認したんだけどな。
menuItem -l (“3Light”) -c (“3Light”);
// MayaWindow|toolBar2|MainShelfLayout|formLayout14|ShelfLayout|Custom||popupMenu40|menuItem62 //
doOpenFile (“D:/Documents/2素材集/3D/宝石/o-brubuririannto1.dxf”);
// プラグイン言語リソース ファイルをロードします: C:/Program Files/Autodesk/Maya2014/resources/l10n/ja_JP/plug-ins/DirectConnect.pres.mel
file -f -typ “DXF_DC” -o “D:/Documents/2素材集/3D/宝石/o-brubuririannto1.dxf”;addRecentFile(“D:/Documents/2素材集/3D/宝石/o-brubuririannto1.dxf”, “DXF_DC”);
// Using DirectConnect: C:\Program Files\Common Files\Autodesk Shared\DirectConnect2014 (64-bit)\bin\Aruba\aruba.exe
// C:\Program Files\Common Files\Autodesk Shared\DirectConnect2014 (64-bit)\bin\Aruba\aruba.exe -productKey 657F1 -productVersion 2014.0.0.F -productLicenseType SA -productLicensePath “C:/Program Files/Autodesk/Maya2014;c:/flexlm” -i “D:/Documents/2邏?譚宣寔/・泥/螳晉浹/o-brubuririannto1.dxf” -create -splinefit . -o “C:/Users/AMAKAW~1/AppData/Local/Temp/o-brubuririannto1_output.apf”
// エラー: ファイル D:/Documents/2素材集/3D/宝石/o-brubuririannto1.dxf での移動に失敗しました //
// エラー: line 0: ファイル読み取りエラーです。 //
// 警告: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2014/scripts/startup/rememberViewportSettings.mel line 43: Aero が有効な場合に立体視のアクティブは作動しません。立体視のアクティブは無効にされまています。 //
// エラー: line 0: ファイル読み取りエラーです。 //
commandPort -securityWarning -name commandportDefault;
// エラー: line 1: 名前がすでに使用されているため、コマンド ポート commandportDefault を使用できませんでした。 //
// プラグイン言語リソース ファイルをロードします: C:/Program Files/Autodesk/Maya2014/resources/l10n/ja_JP/plug-ins/Fur.pres.mel
// プラグイン言語リソース ファイルをロードします: C:/Program Files/Autodesk/Maya2014/resources/l10n/ja_JP/plug-ins/AbcImport.pres.mel
// AbcImport v1.0 using Alembic 1.1.2 (built Oct 22 2012 17:06:34)
// プラグイン言語リソース ファイルをロードします: C:/Program Files/Autodesk/Maya2014/resources/l10n/ja_JP/plug-ins/mayaHIK.pres.mel
sys:1: UnicodeWarning: Unicode equal comparison failed to convert both arguments to Unicode – interpreting them as being unequal
// プラグイン言語リソース ファイルをロードします: C:/Program Files/Autodesk/Maya2014/resources/l10n/ja_JP/plug-ins/gpuCache.pres.mel
// プラグイン言語リソース ファイルをロードします: C:/Program Files/Autodesk/Maya2014/resources/l10n/ja_JP/plug-ins/rotateHelper.pres.mel
// プラグイン言語リソース ファイルをロードします: C:/Program Files/Autodesk/Maya2014/resources/l10n/ja_JP/plug-ins/MayaMuscle.pres.mel
// プラグイン言語リソース ファイルをロードします: C:/Program Files/Autodesk/Maya2014/resources/l10n/ja_JP/plug-ins/fbxmaya.pres.mel
// プラグイン言語リソース ファイルをロードします: C:/Program Files/Autodesk/Maya2014/resources/l10n/ja_JP/plug-ins/matrixNodes.pres.mel
// プラグイン言語リソース ファイルをロードします: C:/Program Files/Autodesk/Maya2014/resources/l10n/ja_JP/plug-ins/modelingToolkit.pres.mel
// プラグイン言語リソース ファイルをロードします: C:/Program Files/Autodesk/Maya2014/resources/l10n/ja_JP/plug-ins/ikSpringSolver.pres.mel
// AbcExport v1.0 using Alembic 1.1.2 (built Oct 22 2012 17:06:34)
// プラグイン言語リソース ファイルをロードします: C:/Program Files/Autodesk/Maya2014/resources/l10n/ja_JP/plug-ins/animImportExport.pres.mel
// プラグイン言語リソース ファイルをロードします: C:/Program Files/Autodesk/Maya2014/resources/l10n/ja_JP/plug-ins/quatNodes.pres.mel
// プラグイン言語リソース ファイルをロードします: C:/Program Files/Autodesk/Maya2014/resources/l10n/ja_JP/plug-ins/sceneAssembly.pres.mel
updateRendererUI;
↓この通り、プラグインもチェックしたけど、Iges.mllが無い。
スタジオ・ヒエイの徒然ブログ・CG制作のツボ : CADデーターをMayaにインポートする方法
↑だけでもできるっぽい。
フォルダ名が日本語だからかな、とデスクトップに出してみてもできない。
D:\Documents\Desktop\o-brubuririannto.dxf
どうやったらできるようになるのー?
2014_06_25(水) am04:31
前にMayaで開いたときも、直接開いたんじゃなかった気がした。
メタセコでdxfを開いて、OBJで書き出し、Mayaで読み込んだような気がする。
実際、それで読み込めているので、とりあえずこの問題は棚上げにする。
円を分割して一部を作り込む。
とりあえずこんなん作った。
石はダイヤモンドを想定しているので、埋め込みじゃなく穴を開けた。
石の後ろが詰まっているアクセサリは石がプラスチックだから。
で、裏側の穴にもべベル掛けてる馬鹿(笑)
漫画用だからそんなのしなくてちょっと譲れなかった。
そんなこと気にする前に、穴を8角形より大きくしろって感じだね。
うん。
16角形とかにしないなら、べベルもいらないな。うん。
べベルやりなおしたついでに、バングルのフチをつけた。
縁にべベルを掛けて、そのフェイスをマイナスで押し出した。
分割した円を特殊複製で円に戻す。
板金と石をオプションでグループ化。
↓原点をチェック。
これでこのオブジェのピボットは原点になるので、↓回転でリング状にできる。
これをするためにトーラスで板金を取った。
トーラス32分割したうちの二枚 =16分割なので、
360÷16 =22.5度
バングル大、完成。
バングル小ライン入り完成。
同じように円を分割して細部を作り、円に戻した。
あまりにパッとできたのでなんのスクショも残してなかったw
バングル小プレーン完成、位置合わせ。
バングルは掌が通るサイズじゃないといけない。親指を縮めて通るサイズ。
気を抜くと落ちるから私は嫌いだ(笑)
0.491縮小。
Daz Studio4.9にインポート、位置合わせ。
Genesis 2 Maleにはちょっとでかい?
あ、手首に対して偏平でいいんだった。
DAZのパラメータで変形させて楕円にした。
こんな感じこんな感じ。
↓左 ToonyCam。右、通常レンダリング。
マテリアルは
金属部分はHardcore Utility Shaders DS。
ダイヤモンドはGemologica。
エンジョイ! & サンキュー♪
2014_06_25(水) am07:50
使用見本。
バングルをバラバラに手首で遊ばせる。
【Daz Studio4.6】漫画レンダリングで攻撃シーン♪【Apophysis無料】 | Create3D-3dCG制作作業日記
↓動画で使って、バングルが手首を突き抜けたりするw
【Photoshop】ライアンのプロモーションビデオを作る。21【】 | Create3D-3dCG制作作業日記
腕輪を跳ねさせる時の、体の動きの想定。
【Daz Studio4.6】漫画レンダリングで攻撃シーン♪【Apophysis無料】 | Create3D-3dCG制作作業日記
実際には、バングルはこんな風に動かない。
遠心力で三つともが手首にわだかまってゴチャッとなる。
それだと絵としてつまらないので、全部バラバラに動きをつけた。
下二つは、一の腕の振りに合わせて、右側に流れ、
一番上は、掌に引っかかって、反対側にいる、という私内言い訳を考えたw
『ズレ』た方が、なんだって面白いんだ。(言い訳)
自分で作った小物をキャラが使ってくれるとか、ウレシーッ♪ヽ(´▽`)ノ
【この記事を追加した日 2018/02/24 23:19 】
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