【Marvelous Designer 3】ライアン・ゴールドスミスの服を作ってみる。9

3Dいじり
3Dいじり3Dを自作するDaz StudioMarvelous DesignerMaya作業記録

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前回

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前回、↓なんで上のベルトだけメッシュが混んでるんだろうと謎だった。

謎は解明していないけれど

上のベルトを削除して、下のベルトをコピーしたら治ったのでこれで行く。

ほんとうに、なんであんなに混んだんだろう。


Dazで、ライトをつけてレンダリングしてみた。

ちょっとデコボコが気にならないわけではないけれど、これで進める。


ここで問題が一つ。

 

三角メッシュでもいいや、とは思ったけれど

四角ポリゴンではないから、Mayaでマテリアルを設定するときに

一列選択とかが使えない……

 

ああ、UVで分ければいいのか!

と、MayaでUVを見たら、相変わらずこんなことになってる。

UVってどうやって塊ごとに移動させるんだっけ……(そんなとこからかよ!)

 

↓これだ♪

UVシェル移動ツール。

これで塊ごとに選択できる♪

しかし、なんで、パターンと同じ大きさでUVを作ってくれないんだろう。

それってそんな難しい技術なの?

 

 

選択→内蔵されたフェースの選択

で、メッシュがUVごとに選択できるから、これでマテリアルつくればいいんだ♪

良かった!

 

しかも、UVも、直線で作られてるのがいいよね♪

 

Mayaで服作ってUV展開すると、へにゃへにゃになってるから、整えるの面倒なんだ。

無料スクリプトを作って下さってるんだけど、スクリプトの使い方をまだわかっていない私。

 

 

抜いてる部分とかも、大きさがマチマチだから、揃えるためには拡縮しなきゃいけないのね。

 

 

全部ばらすとこんな感じ。(同じ部品は重ねてます)

これ、同じような部品がたくさんあったら見分けつかないね。


そういえば、私は同じカタチの部品を重ねてUVを作ってしまうけれど

服に血まみれテクスチャとか、汚れとかつけようと思うのなら、

一枚をひらたくUVを作っておく必要があるんだね。

そうだね。今後はそうしよう。

 

いや、血まみれにするのなんてそんなにあるわけないし

血まみれ動画を作るかどうかわかんないし

2Dなら、大体自分で描けばいいんだし……

 

いや、でも、配布するのが前提なら、その先の人がどう使うかはわかんないんだし

やっぱりひらたく作っておく方がいいよね。

 

大体、私は絶対に、『続き柄』の服を作るから

部分を重ねてると困るね。うん。そうだね。


UVをいじらない状態でも、テクスチャはあたる。

ベルト部分のUVが大きくなってるから、テクスチャが小さく表示されてるのは一緒。

柄テクスチャを貼る予定なら、これは実寸に揃えた方がいいわけだね。

 


 

Mayaで全部マテリアルを分けてみた。

まだズボンの裾を切っていない(完成品ではない)から全部しなくて良かったのに

なんか、意地で全部作ってしまった(笑)

 

 

Marvelous Designer 3でフリークに合わせてメッシュを変形する。

ぱんっぱんっ!

OBJで書き出す。

Daz Studio4.6のローダープロでよみこむ。

伸びようがなにしようが、型紙をいじらなければ、メッシュ構造は変わらないので

として即効使える。

(これが、四角ポリゴンに直していると、手間が凄くかかる)

 

今回は、仕上がりはどうでもいいので、破れているのを直さずに出力してます。

 

一端、Mayaでマテリアルを決めてしまえば、

ローダープロする限りは、当たり前だけれど、マテリアル設定は再び必要ない。

となると、やっぱりUVは最初に整理整頓して出した方がいいね。

 

ぱっつんぱっつん♪

テクスチャで凹凸がついていないのでつんつるてん。

 

しかし、が超簡単♪

 

まぁ、この作り方すると、の布面積しかないから

それより大きい人に合わせるとぱっつんぱっつんになるけど(笑)

 

これで何がいいって、

『彼シャツ』ができるんだよ♪

 

よしよし、Marvelous Designer 3のカタチが整いつつある♪

やっぱり、Marvelous Designer 3楽しい♪

 

 

やっぱり、手間が増えるから、

じゃなく、 2 Maleでアバター作ろう。

そして、キースさんとか、 2 Maleに作り直そう。

 

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エンジョイ! & サンキュー♪

 

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)[digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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