Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定を作る。
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歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
柄巻を2Dで作ってみたらこんがらがったw
↓黄色の部分で、糸が接続しないw
どこかが間違えてるんだろうけど何が間違ってるのかわからない。
どうせなので、3dで直接することにする。
諸捻り部分を作る。
捻りの上下が左右で違うだけで、毎回紐自体は同じ方向にねじっているようなので
いっきに全部ねじってコピーする。
これ、一方向の一枚の写真しかないから、ちょっとよく分からないけど、
多分、そうの筈。
交差する部分をデタッチ、逆につながるように90度回転。
捻りの根元でデタッチ。
この時点で三角があったことを思い出して全部削除した。
コピーする前に削除していれば良かったことだね!
このあとは細分化して、ZBrushで柄に沿わせるので、
どれぐらいのメッシュにするか考える。
マージせずに結合。
トップの分かれ目だけ手動で頂点をマージする。
そうしないと重なっている部分が変にくっついてとんでもないことになるから。
これでうまくいくとしたら、一回目二回目の50分の1の時間でできてるw
勘違いしていたこと。
写真の柄を下絵に『柄』を作ってしまったけど、
柄巻の分厚さを考慮してなかった。
この柄は、柄巻の外側と同じ輪郭。
細くしないといけない。
けど、鐺とか、切羽のあたりはこの太さ。
うーん、どうしよう。
縮小する部分だけ選択して押し出ししようとしたらすごいメッシュになってることに気づいた。
内側だけみて細分化したときになったんだろうな。
この柄のマテリアルが他の部品にも当てられていたので、
縮小する部分だけ手作業でもう一度選択し直した。
このメッシュを押し出しで縮小して
なぜこうなる?
端にエッジを増やして
目分量で縮小した。
オーケー♪
目釘の処理。
下が突き抜けたので下を柄からわずかにでるだけにして、
表の方の面取りをする。
一応人肌に触れる工業製品なので、エッジはなめらかに。
って、スムーズかかったときに丸くなるやん。
ここは三角なので、普通にするとエッジループが入れられない。
↓内側にインタラクティブ分割を入れて、端にエッジループを設置。内側と、三角のエッジを削除。
上も同じように。
次は柄巻の分割を入れる。
ここまで物凄い早いw
前何日もかかったところが二時間ぐらいでできてるすごい!
あの柄巻もう一度作り直すの??
ってので後足を引いてたんだわ。
『やってみたら簡単だった』の典型だね。
なんでも、思い煩うよりは、やって見る方が早いんだよ。
GO! GO! GO!
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エンジョイ! & サンキュー♪
【この記事を書いた日 2016/09/10 9:37 】
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↑タグの統合そのうちします。
↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。
モデリング講師の方が書かれているので、
- 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
- 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
- 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな
そういう、曖昧模糊とした所がない。
- 『なぜできない』のか?
- 『どうやったらできる』のか?
- 初心者がどこでつまずくのか?
- それをどうやって解決するのか?
- プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
- こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!
それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。
基本はマヤを使っていますが、
モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。
私が初期に買ったのは下記の6冊。
[digital]TEXTURING & PAINTING |
テクスチャを自分で作るなら、 これも読んだ方がいい。 映画のテクスチャとか作っている人の本。 |
はっきり言うと、精神論なんだけど、
『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という
『プロの最高峰』が見える。
別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。
この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど
それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。
『理屈から入る』人には最適。
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