【Maya】御手杵の槍を作る 4【花飾りをつけるw】

3Dいじり
3Dいじり3Dを自作するMaya作業記録

この記事は約5分で読めます。

2014で御手杵の槍を作る。

以前、漫画用は完成させてたんだけど、UV張っていなかったので

テクスチャつけられるように手直しする。

前記事↓

【】御手杵の槍を作る 3【ほぼやりなおしたw】 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

シリーズ一覧記事。↓

UV習熟 | Create3D-3dCG制作作業日記

蜻蛉切の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

  

口金を作成w

もう、ここから、私オリジナルw

なんか、もったいつけてあげたくて仕方ないのね♪

 

丸から三角に段々になる口金にしてみたw

 

外郭が円形ではないので、辺と同じ、22本の円柱にマージして真円にする。

OK♪

 

クワッドを使えればかなり簡単にできる筈だけど

うちのさんクワッド使うと落ちるのでw 手でマージした。

結果は一緒。

 

前から頭の中ではこの方法があるなー、と思ってたけど、今回実際にしたことで

ハウツーとして、私の中に確立した♪

これで、外郭を整えることは比較的簡単にできる♪

 

この、『丸から三角』にするので一番のネックは、

『三角のクリースを挿れた部分の外周が尖る』ということだった。

 

これはちょっと前に日本号の『けら首』を作ったときに、

『不要な部分のクリースは、開くだけでいい』っていうので、乗り切った。

 

クリースの要らない部分は、間隔を開けた。

【】日本号の槍を作る。9【チェッカーチェック】 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

こういうの、一つ一つ詰み上がって、作業が楽になっていくんだよね♪

 

今回、蜻蛉切と御手杵の槍の以前の記事を引っ張ってきて続きを書いてるわけだけど

『UV習熟』ってタグがついてるんだよねw

御手杵はUV展開してないだろっ!ww

 

そして、今、UV展開、本当に、日本刀のおかげで完全に慣れた!

別段面倒くさいとも思わなくなった。

レイアウトは楽しい♪ヽ(´▽`)ノ

 

話を戻して、

口金の作成。

けら首も凹凸を挿れたけど、全然スクショ取ってなかった。

結局、刀身を作って、三角に配置してから『けら首』をつけた。

 

いま『けら首』って書いてる『丸から三角になる』部分。

実は、口金として作ってたw

色を同じにしたら一体化したからこれは『けら首』の一種でいいや、ってw

だからここは色を変えられるようにする。

黒でもカッコイイと思うの。

 

もう遊んでるとしか思えないw

なぜこうなったんだったかな。

 

ただの円筒がここにあったので、

つまらないから間にエッジを挿れて拡大したら花みたいに見えたから花にしてみた。

 

↓これが、刀剣乱舞の御手杵の柄の頭まわり。(けら首は私のオリジナル)

  最初に作られた御手杵のレプリカは、三角柱の刀身の端がそのまま鍔に刺さってる。

今、三本あるらしい、レプリカ。

なので、私も勝手に作ったw

 

槍に鍔があることはあまり無いらしいので、鍔を削除。

(二本目のレプリカも鍔がない)

 

さっきの口金の柄に丸いのを合わせたら↓緑のラインが花みたいに見えたの。

槍との接続部分に花を作ろう! と思ったw

完全に花のカタチにした♪

スクショではつぶれてるけど、赤いラインの真ん中はクリースでへこんでる。

 

花の谷間と口金の接続部分が汚いので、

これはDAZで球を設置して、インスタンスで周りに並べる。

……と思ったけど、超めんどいので、やっぱりで作っていくことにする。

 

10:50 作業 11:24 

 

『花の口金』を『丸三角の口金』で『ブーリアン差』で抜いた。

 

そのエッジ押し出しで縁を作る。

こんな感じで端っこがこんがらがったけど、頂点整列ツールのおかげで簡単に抜け出せた♪

 

X軸で見るとこのラインは一直線。

二点を選択、『頂点を保存』。頂点リングで『頂点移動』

このツールがなかったら手作業で合わせるんか…………ムリムリ。

この『縁を作る』ということそのものを諦めてたね。絶対。

 

どうだ。

ここまで、ブーリアンから半ほど。

球で隠すとかじゃなく、縁を付けた方が綺麗♪

 

ただ、和装飾かと言われると……w

少なくともペルシャw

 

 

 

 

 

シリーズ一覧記事。↓

UV習熟 | Create3D-3dCG制作作業日記

蜻蛉切の槍を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

 

 

 

エンジョイ! & サンキュー♪

天川和香

【この記事を書いた日 2017/02/23 20:35 】

 

 

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)[digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

コメント

Translate »
%d人のブロガーが「いいね」をつけました。