スカイハイを仕上げる。43 袖のモーフ作成。【Autodesk Maya 2014 nCloth】

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3DいじりMaya作業記録

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Mayaでスカイハイスーツ作成中。

S.H.フィギュアーツ スカイハイ

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ゼロポーズでのスカートモーフをいくつか書きだしたので、

OBJで読み込んで整理整頓する。

 

Daz Studio4.6ではできなかったけどMayaならできると思っていた

『OBJファイルの複数同時読み込み』は、Mayaでも標準だとできないらしい。

なんてことっ!

 

無窮庭園:DOWNLOAD:自作ツール

↑その三、がOBJファイル一気インポートのスクリプトなんだけど

今の私には理解できない……(T_T)

スクリプト使えるように勉強しよう!

 

ということで、引き際がわからなかった、nClothでスカートを作るのを一端終了する。

 

昨日していたnClothの画像。

 

100コマ行く前に↓のように爆発するようになってしまった。

20140211_D  Create3D071220140211_D  Create3D071420140211_D  Create3D071720140211_D  Create3D0719

 

以前から、うちのマヤさんだと、nClothで↓こういう不具合は出ていた。

今回も、裏地と表地が近いからじゃないかと思う。

 

↓でも右腰辺りにトゲが出ているけれど、どうせ修正はするので裏地の突き破りは成功のうちとしている。

20140211_D  Create3D071320140211_D  Create3D071520140211_D  Create3D0716

↑は、綺麗になびいてくれているのだけれど、裏地と表地の間に空気が入って、膨れている(笑)

 

 

↓なぜかこんなふうに布がクロスすることが多い。

20140211_D  Create3D0718

 

結果的に↓こんだけOBJで書きだしていた。

20140212_D  Create3D0730

できれば、前述のOBJ一気インポートスクリプトを使って処理したいので

それができるまでこっちは後回し。

 

↓肩布のモーフ作成に入る。

肩布のモーフはZBrushで作る予定だったけれど

コンストレイントを覚えたので、これもMayaでやった方が早いんじゃないかと思った。

 

実際、スカートのモーフにしても、ポーズによって作った方がいいのは明らかだし

今すぐ頒布するものでなければ、絵として使うときに必要なモーフを必要な数だけ出した方がいいよね。

と昨日思った。

 

なぜなら、nClothが楽しすぎて、次に進まないから(笑)

 

ということで、FBXで書きだしてMayaで読み込む。

20140212_D  Create3D0731

袖にペアレンツさせていた肩パッドが、袖と結合メッシュとして読み込まれていたので、分離させる。

 

分離させる必要なかった。

20140212_D  Create3D0732

↑ペアレントされているだけで、別メッシュだった。

 

袖のモーフを作るなら、グルグルも必要だった。

20140212_D  Create3D073620140212_D  Create3D0737

↓グルグルがちゃんと『イエス』になってるのに

20140212_D  Create3D0734

 

↓Mayaでグルグルが出て来ない。

20140212_D  Create3D0735

 

Dazから書きだすときに、イチイチファイル名を付けるのが面倒だったので

グルグルを含まなかったファイルに上書きしてたんだけど

別のファイル名で保存したら読み込まれた。

20140212_D  Create3D0738

ファイルを一度読み込むと、二度目からはキャッシュでも読み込んでるんかな。

 

メッシュをMayaに読み込むと↓黄色下線のように数字とかアルファベットが追加されて

メッシュ名がどんどん長くなる。

20140212_D  Create3D0739

 

数字は↓の通り、頂点数っぽい。

20140212_D  Create3D0734

スカイハイスーツの『スカイハイ○スーツ』の間に別単語が入っているのは

下線じゃなく、空白だったからっぽい。

 

Mayaは元々、空白を下線として処理するから

半角空白はこう処理されちゃうんだね。

 

だから、読み込みを繰り返してると、どんどんメッシュ名が長くなってくるんだ。

 

 

袖のコンストレインに入る。

 

肩パットの金モールのモーフも一緒に作ってしまった方がいいかな。

 

レイヤ登録してたら、フィギアが真っ黒になってしまった。

20140212_D  Create3D074420140212_D  Create3D0745

レンダリングすると普通なので、ビューの問題なんだけど、なんたろうこれ。

 

一端、ワイヤーフレームにしてシェーディングに戻したら治った。ホッ♪

20140212_D  Create3D0747

 

今まで、アトリビュートエディタのディスプレイで可視不可視とかテンプレートとかやってたので

レイヤでできるのが超便利♪


 

ようやく、nClothのいろいろなのの改名すると楽だということに気付いた。

20140212_D  Create3D0748

 

問題発生。

20140212_D  Create3D0753

キンモールのメッシュが、二重になっているらしい。

 

nClothにすると↓このように変形してしまうので、

20140212_D  Create3D0751

上の方にエッジを追加しようとして気付いた。

 

 

モールを『分離』しても二重になったメッシュは一体化している。

これはもう、モールを作り直した方が早いよね。

 

別ファイルで肩パッドを開いて、水平にする。

20140212_D  Create3D0755

 

20140212_D  Create3D0756

モールを一本作って

それをパッドから取り出したパスに沿って並べる

 

んだけど

その方法がわからない。

 

『メッシュをカーブに沿って並べる』

で検索しても、目立ったのが上に来ない。

 

 

 

 

 

 

 
見つけた。
Autodesk Maya オンライン ヘルプ: オブジェクトをカーブに沿って配置

 

 

 

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 スカイハイを仕上げる。44 肩パッド作り直し。【Autodesk Maya 2014 nCloth】 | Create3D-3DCG制作作業日記

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Enjoy!&Thank you♪

2014_02_12(水) am09:01

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