Shadeで刀を作ってDaz Studioで自作武器を使う。
刃部分のポリゴン化確定。
映り込みを入れるとこんな感じ↓
他の部分もサクッとポリゴン化していく。
●峰を疑似ポリゴンにする。
ここは凹凸が全くないので
端のラインを残して、間を全部削除。
峰の横のラインは、刃と同じラインだけ残してあとは削除。
刃と違うラインを残すと、微妙にカーブの形が変わるため。
刃と峰をポリゴンにしたので
上のパートごと一つのポリゴンにする。
Shadeでレンダリングしたらこんなことになったけれど(びっくりした)
Daz Studioでは変わりなかったのでこのまま進める。
●塚を疑似ポリゴンにする。
牙の部分をポリゴン化する。
刀と同じように、自由曲面パートを選択。
今回は『細かい』で行く。
ここまで減らしてDAZに送る。
DAZではこんな感じになる。
別にこんな所アップにしないと思うのでどうでもいいのだけれど
万が一アップにした時のために、その方法も考えておく。
シーンタブでオブジェを選択。
パラメータタブを見ると、『レゾリューションレベル』が『ベース』になってる。
というか、ベースしかない。
もう一度シーンタブに戻って、シーンタブのオプションから
edit→ジオメトリ→クリエイト サブデビジョン
を選択。
すると、
こうだったのが
こう、表示される。つるん♪
パラメータタブを見ると、先程『ベース』しかなかったところに、
『ハイレゾリューション』が追加されている。
それを『ベース』に戻すと、
こうなる。
ハイレゾにするとこうなる。
パラメータタブの左のメニューで一端オールをクリックして、もう一度
メッシュレゾリューションを選択すると、メニューが増えている。
緑枠のダイアルが1になってる。これを二にすると。
もっとオブジェの輪郭がなめらかになる。
左が、サブデビジョンレベル1、右が2。
だから、アイテムなんかは、ざっくり作っておいて
カメラフレームに入っているアイテムだけにサブデビジョン掛ければいい。
大体のカクカクは、アップにしない限り気にならない。
買ったり、無料でいただいたりしたアイテムが、こんなふうにカクカクしていたら
サブデビジョンを掛けてつるんとすると万事OK♪
刀も気にせず低ポリゴンで作れば良かったんだ。
ポリゴンに変換。
他のは疑似ポリゴンをへずに、一気にポリゴンにしていきました。
ルートパートの下にポリゴンを並べます。
以前、パートの中にポリゴンを入れていると、書き出しても認識されなかったりとあったので
一番上に持ってきておきます。
一応、Shadeで、全部のポリゴンに違う表面材質を当てます。
細かい材質はDAZで当てますので、ここは色を別にしておくだけでいいです。
まだ色があたっていないポリゴンを選択して、『作成』。
『拡散反射』の右側の色マスをクリック。
色設定が出てきますので、他のポリゴンに当てていない色を選択してOK。
この色はなんでもいいです。
色を変えておかないと、『別の材質』だと認識してくれないので
その区分けをつけるためだけの作業です。
勿論、ここでしっかり表面材質をつけてもDaz Studioで表示されるものもありますが
二度手間なので、私はここで区分けだけ指定します。
全部別の色がついていることを確認。
ゼロ位置を握り部分に持ってきて、書き出します。
ここでのゼロ位置が、Daz Studioでのゼロ位置になります。
ゼロ位置から外して書き出すと、Daz Studioで回転させたときに地獄を見ます。
スクリプトを使えば変更できますが、普通はできないのでここで設定しましょう。
アイテムの中心ではなく、Daz Studioで『そこを中心にして回転させたい位置』を
ゼロ位置に持ってきた方が楽です。
今回だと、刀ですので、回転させるときは掌の中で位置を変えます。
ですから、握る部分をゼロ位置に持ってきた方が、楽です。
OBJに書き出し。
先程までのテストとは違い、『すべての形状』で書き出し。
Hexagonでサーフェイスに名前をつける。
一端、Daz Studioに読み込んで確認。
先程サーフェイスをつけた通り、マテリアルは別れています。
ですが、名前はどうやっても継承できなかったので、Hexagonでマテリアルの名前をつけます。
マテリアルが一個しかないとか、気にしないかたはこのままオブジェの設定をしましょう。
名前をつけるだけなのにHexagonなのは
Hexagonは無料ソフトでもありますし、名前の変更が簡単です。
Metasequoiaでもできます。
できますが、MetasequoiaはShadeと相性が悪いらしく
Shadeで出力したOBJをMetasequoiaは読み込んでくれないことが有ります。
そういうときは、HexagonかDaz StudioでShadeのOBJを読み込んで
それらのソフトからOBJに書き出してください。
するとMetasequoiaでも読み込んでくれるようになります。きっと大丈夫。
私はそうやって乗り越えてきました。
とりあえず、今回はHexagonでやります。
●Hexagonにインポート。
多分さわらなくていいです。
あ。
Hexagonで開くのをわかっていたのに、ポリゴン名を日本語でつけていました。
文字化けしています。
半角英数字でポリゴン名を着けましょう。
今回は支障が無いはずなのでこのまま進めます。
・マテリアルウインドウを出します。
ここにチェックがついているのに出ないときは、
シェーディングドメインウインドウも出してみてください。
なんかしてたら、そのうち出てきます。
どうしても出て来ないときは、Hexagonを再起動させて下さい。
こんな感じで表示させながら、
赤枠のテキストが、マテリアル名になります。
緑枠の色がマテリアルの色です。
今だと、黄色は鍔の牙なので、『Tuba』と変更します。
ご機嫌斜めなHexagonが、マテリアル一覧を表示してくれなくなりましたが
一応全部変更できたので、OBJでエクスポートします。
触らずに書き出しました。
Daz Studioで読み込むと、マテリアル名が別れています。
あ、ファイル名を正式なものにしようとしていたのに忘れていました。
Daz Studio4.5に読み込む。
ファイル名を変更。
このあと、この名前を変える予定はありません。
MTlファイルの方も同じ名前にします。
※エクスプローラでOBJの名前を変更すると、mtlの方も勝手に変わります。
読み込んだオブジェが白くなっていますが
マテリアル名はそのままです。
やっぱりMetasequoiaでマテリアルを設定します。
ここで、Metasequoiaを使ってマテリアル名を変える利点。
Metasequoiaで先程のOBJを開きます。
Hexagonで名前をつけた通りです。
左右逆に読み込まれていますが気にしない!
表面材質ウインドウを出し、『新規』をクリック。
『mat1』を『Shinogi』に変更、テキトーな色をつけてください。
鎬の部分を選択。
『面に現在の材質を指定』
これで『Shinogi』の材質がここに当たります。
『Yaiba』の材質範囲から、鎬の範囲を削除。
この状態で、OBJで書き出します。
勝手に反転で読み込まれたので、何も触らずに書き出すと、勝手に反転されます。
ちゃんと刃が左向いて読み込まれました。
うっかりと、峰と鎬が違う材質になってしまいました。
まぁ、色が変わってくれた方が立体感が出ていいかな、と思うので(負け惜しみ)
支障が出るまでこのままやります。
マテリアルが、Metasequoiaで追加した分増えています。
HexagonでもShadeでもできるのかもしれませんが
私は、Metasequoiaでするのが一番簡単です。
というか、他のソフトでできる方法を知りません。
マテリアルをつける。
楽しいマテリアル設定♪
金属は、Hardcore Utility Shaders DS を使います。
このマテリアル、本当に重宝♪
鎬をシャイニーガンメタル(左)で、刃の刃先をガンメタル(右)で設定。
ここで色分けできるんじゃないかと思っていたので
あまり、一色の問いに鎬が見えるとか見えないとか、気にしなくて良かったんですよね。
●塚の色替え。
牙の部分はGemologicaを使用。
前の牙は↓
後ろの牙は↓
ただ当てただけだとこんな感じなので、
タイル バイ 1(タイルを一回繰り返し)
にすると
こんな感じになります。
持ち手は毛皮の予定だったのでSupersuitのファーを使ってみました。
フハハハハ……
おかしい。
Totally Bazaar Bundleのエジプトの布を当てるとぴったり♪
何かを巻き付けてるっぽくなってる♪
拡大すると、ヒエログリフが書いてあるっぽいけど、見えない見えない♪
もうちょっと凹凸が欲しかったので、
デフューズのテクスチャをディスプレイメントに貼り付け、数値を少し変えました。
ほ~ら、ぼこぼこしていい感じ。
悦に入る。
刀を作ったので、刀に似合う絵を作ってみた。
ル・アさん初レンダリング♪ タノシー♪
服はまだ作っていないのでDazで買ったものを着せましたが、これの装飾無しで外側はいい気がする。
これは胸が大きく開いているので、これに合わせて襟と袖を作ろう。
そしてこの服の裾を短くして、下履きを着せる。
騎馬民族だからね、動き安くする。
小話つきレンダリング結果は↓こちら。
【ギャラリー】刀作ったので、お披露目~♪【Daz Studio4.6】 | Create3D
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