【Blender2.81,DazStudio4.12,DazSculptorHD】無料できできる!DazStudioとBlenderの連携【8】ハイポリゴンとノーマルマップに挑戦!応用編その5

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BlenderとDazStudioの連携が無料でできるコーナー♪

 

みなさんお久しぶりです。

ミッチーです。

前回の投稿からずいぶんと時間が経ってしまいました。

読者の皆様に深くお詫び申し上げます。m_ _m

 

さて、前回までの記事は以下の通りでした。

  • 1~3回目:DazStudioとBlenderの連携、基本編
  • 4~7回目:DazStudioとBlenderの連携、応用編。(DazFaceEditTooを使って)。

これまでの記事をご覧になりたい方は以下のリンクよりどうぞ。

ミッチーの記事一覧

 

そして、今回は7回目の記事の最後で予告した内容です。

つまり、DazStudioとBlenderの連携でハイポリゴンを扱います。

DazStudioでの細分化レベルと利用制限

DazStudioでは細分化(SubDivision)は0~3までの4段階があります。

Marbel8を例にとり、ご説明します。

まず、以下が細分化レベルゼロ

↑細分化レベル0(若い女性のよう)

 

そして、下が細分化レベル3です。

↑細分化レベル3(皺くちゃおばあちゃん)

 

一般ユーザがDazStudioで扱えるモーフは、

細分化レベル0の制限があります。

パブリッシュアーティスト(DazPublishArtist)は、

どの細分化レベルでも扱える機能が貰えるようです。

 

パブリッシュアーティスト とは、

Daz3Dのサイトで商品を売ったことのある人です。

(ちなみに、私ミッチーは違いますよ。)

上図は、細分化レベル3の表面を拡大したものです。

おばあちゃんの顔のの細かい皺は、模様などではありません。

すべて細かいポリゴンの凹凸なのです。

これまでの細分化の世界とは

前回までの全7回の記事でテーマとして扱ってきたのは、細分化レベル0の世界でした。

つまりGenesis8Femaleならば、頂点数16384個の世界です。

 

ですが、Dazパブリッシュアーティストには、

以下の次元の世界が開かれているのです。

  • 細分化レベル1:頂点数65118
  • 細分化レベル2:頂点数259762
  • 細分化レベル3:頂点数1037754

なんと不公平ではないですか!?

これでは勝ち目がありません。

この壁を打ち破る方法はないのでしょうか?

はい、あります。

それがノーマルマップです。

ノーマルマップが全てを可能にします。

ノーマルマップが全てを可能にする。

みなさんは、TelyukaさんのSayaというキャラクターを知ってますか?

右側のメッシュを見て下さい。

Dazの基準でいうとせいぜい細分化レベル1より少し多い程度と思います。

 

なぜ、この程度のメッシュで世界的に有名なフィギュアを生み出せたのでしょうか?

一方、彼らはZBrushで極めて細かいモデルも作っています。

 

こうしたモデルを作る場合、1億ポリゴンなどというのはよく聞く話です。

ノーマルマップとは、簡単にいうと、この両者を繋ぐものです。

つまり、荒いメッシュの上に、より細かいポリゴンをリアルに投影します。

DazStudioの常識外れな部分

普通、いわゆる動かせるフィギュアの場合は、

メッシュをできるだけ少なくするのが常識のようです。

 

100万ポリゴンの、動かせる人体フィギュア、というのはまず聞きません。

そんなことをやっているのはDazStudioだけと思います。

 

だから皆さんは、Dazパブリッシュアーティストをそんなに羨ましがる必要はないのです。

 

フィギュアでDazアーティストを最初に目指す人へ

Daz3Dでフィギュアを販売しようとする人は皆、細分化レベル0から始めます。

合格してパブリッシュアーティストになれば、その制限が無くなります。

これは何を意味していると思いますか?

 

最初の時点でノーマルマップを添付してこない人。

そういう人は、その時点でもう50点くらいの減点になる

 

そういう意味ではないでしょうか?

私ならそう考えます。

ちなみに、何を隠そう私も。

Daz3Dのパブリッシュアーティストに挑戦したことがあります。

 

DazToBlender8がその時の売り込み商品でした。

3日くらいで返事が来ました。

 

その後半年間も英語でメールのやり取りをしてました。

やれバグの修正だ、機能の追加だと・・・。

でも、結局は扱って貰えなかったわけですが・・・。

この連載の最終回にも、そのときのお話をちょっと書かせて頂こうかと思います。

 

皆さんの参考になればと思いますので!

では余談はこれくらいにして、ノーマルマップ作成についてご説明します。

ノーマルマップをボタン一つで作成できるDazSculptorHD

連載の4回目~7回目までの記事で使っていたアドオンを覚えておられるでしょうか?

DazFaceEditToolという名前の無料のアドオンでした。

このDazFaceEditToolは今、DazSculptorFreeと名前を変えて無料公開しています。

以下のサイトからダウンロードできます。

Gumroad

Booth

すでに過去の記事もリンク先を修正しております。

そして、今回はこのアドオンの有料版をご紹介します。

 

  • 細分化レベル0の制限をなくしました。
  • 全身のノーマルマップをボタン一つで一気に作成できる

そんな新機能を備えています。

え?この記事って「無料でできる」じゃなかったの?

そう思われた方もいらっしゃるかと思います。

ご安心ください。

次回からの記事は、このDazSculptorHDが、

「どのようなメカニズムで動いているか?」

をご紹介する内容になります。

DazSculptorHDの宣伝を書くのではありませんよ(笑)

 

そのメカニズムをマスターすれば、無料版でも同じ機能が実現できます。

そしてBlenderの機能についても学習できます。

そういうわけで、今後も「無料でできる」を標榜させて頂きますね。

DazSculptorHDの発売予定

それでは、そのDazSculptorHDはどこにあるのかといいますと・・・。

実はまだ未発表です。

 

ソフト自体は完全に完成して、満足のできる結果になっています。

しかし、ここからマニュアル作りとプロモーション画像の作成をしなくてはなりません。

 

でも、今年のお正月休みが終わるまでには必ず販売します。

お正月休みが完全に終わるのは2020年1月6日です。

お値段の方は、600~900円を予定しています。

DazSculptorHDの概要

では、早速DazSculptorHDの概要を説明します。

DazSculptorFreeと同じ部分は省きますね。

今回はOldChap for Genesis3 and 8 Maleを例にとって説明します。

まず、DazStudioでスクリプトを起動すると、細分化レベルを選択できます。

今回は、SubDiv3(細分化レベル3)を選択します。

Blenderで取り込むと、約100万ポリゴンのフィギュアが現れました。

今回は、左胸に「Create3D」と書いて見ましょう。

どうです?

さすが100万ポリゴンですね。

では、早速 Bake NormalMap ボタンをおします。

すると約2分後・・・

以上の4つのノーマルマップが全自動で焼きあがりました!

左胸のCreate3Dという文字もキチンと書けています。

 

ではDazToBlender8を使って、このノーマルマップの効果を確かめて見ましょう。

EEVEEを使うと分かりやすいです。

まず、ノーマルマップなしの場合。

 

 

ノーマルマップありの場合。

 

どうです?効果は歴然です。

胸のCreate3Dの文字もキチンと焼きあがっています。

では、次回よりこのノーマルマップを焼き上げるメカニズムについて説明していきます。

お楽しみに。

DazSculptorFree(旧DazFaceEditTool)の追加機能

DazSculptorFreeは、前回の記事で紹介した後、顔の内部初期化機能(InitializeInsideFace)機能を追加しております。

なかなか便利な機能です。もし宜しければ、以下の動画で新規機能について確かめてくださいね。

あと、シェープキーモードで編集した時のバグも修正しております。

https://www.youtube.com/watch?v=dGn4cxkYM9M
 

DazStudioのフィギュアがそのままBlenderに!?

DazStudioとBlenderの連携に興味がある!と言う方は、下記リンクより、DazStudioのGenesis8フィギュアをBlenderへ完全移行できるアドオン“Daz to Blender8”をご覧ください。

あと、最近性器のモーフを完全移行できるようになりましたよ!

販売ページ

BOOTH販売ページ

Gumroad販売ページ

動画で紹介してます。

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