【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。174【ごたく】

3Dいじり
3Dいじり3Dを自作するMaya作業記録

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Autodesk Maya 2014で刀置きを作る。

日本刀、歌仙兼定の付属品。

 

最初から最後までごたくったw

 

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日本古典の刀置きも作りたいけど、

ちょっと気分がのらないので、とにかく刀周りをDAZ用にセッティングする。

 

  • DAZ用セッティング
    • テクスチャを正規ファイル名に変更。
      • マイライブラリ、ランタイム、テクスチャ、自分の名前フォルダ、アイテム名フォルダに格納。
        • 全部のアイテムのテクスチャをツナギ直す。

 

 

今度は、マイライブラリ内フォルダでテクスチャ作ろうかな。

最後に余分なファイルを退けた方が、手間が無いよな。

階層深いから面倒だと思ってたけど、

今回も、ショートカット作ってやってたし。

 

ナニが面倒って、テクスチャの『パスが変わる』のが地味に面倒なんだよ。

からのアクションで、カンプ書きだしスクリプトを使っているので、

カンプ書きだしフォルダは、スクショとかがたまる作業フォルダでしてる。

 

テクスチャテストしてるときのテクスチャの数は何百になるので

これをマイライブラリのフォルダに入れようとは思わないけど

作業フォルダで、確定したテクスチャを、

今回は『メッシュ作成用作業フォルダ』で管理してたの。

 

作業フォルダってのがいくつかある。
スクショ&テクスチャ用作業フォルダ。

D:\●simシャメ

なんでこの名前なのかと言うと、シムズってゲームをしたときにスクショをためていたからw

それを流用して、フォルダ名そのままで使っている。

のアクションが、このフォルダをして指定るので変えると凄く面倒なため。

 

スクショをガツガツ撮って、ガツガツ記事に配置して

記事をアップロードしたらガツガツ捨てる。

 

からカンプをガツガツ書きだして、

ガツガツDAZでテストして

確定したテクスチャを移動させて、他はガツガツ捨てる。

 

『今作った画像』は全部↓このフォルダに集まる。

赤枠が、『完成テクスチャ』。

『イメージ』の方が前のメッシュのw 『イメージメイン』が現在のメッシュ。

なんで前のメッシュのがあるかと言うと、ファイルがここにあるから。

全部『イメージメイン』に移せば良かったんだけど、邪魔になってないのでここに放置してる。

 

水色枠が、から書き出したテクスチャのカンプ。

自動連番でどんどんたまっていく。

どれを使ったのか忘れたので削除できなくて、一週間ほどここに放置されてるw

 

ピンクの丸は、レンダリングを完成させたもの。

『刀身レンダリング』の方が、DAZに提出した完成画像。

もう一つは、作業途中で作ったレンダリング。

 

緑の丸が、スクショ。こんなふうに、日付と連番でどんどんたまっていく。

 

フォルダは、ここに集まったスクショとかをガツガツより分けていくためのショートカット。

 

メッシュ作成用フォルダ。

E:\000 3d\151227_Kasen katana\kasen

これはMaya用の作業フォルダ。

Mayaプロジェクトに指定するのでファイルは↓こんなことになる。

↑これは日時でMayaの作業ファイルをより分けて

フォルダが一杯になったので『カセン』ってフォルダで退避していったものw

 

うちのMayaは不安定なのと、たまに見えない部分のメッシュを削除してたりするので

OBJで書き出すまでは作業ファイルを捨てないから膨大な数のファイルができる。

 

それとここのフォルダはMayaプロジェクトに使うために、

日本語を使えない。

Mayaがルートにも二バイト文字を許さないため。

それもあって『●simシャメ』フォルダを3d作業フォルダに使えない。

 

『●simシャメ』にあった、テクスチャフォルダのショートカットは

この3d作業フォルダの、Mayaプロジェクトが作ってくれる『イメージ』フォルダを指定している。

MayaのUVがそこに自動保存されるので

そこでそのままファイルにした方が面倒がないため。

 

プロジェクトを変更するとそのイメージフォルダも変わるので

作業中にいくつかにわかれることがある。

 

私のアイテム扱いの癖として

一つの入れ物が一杯になったときに

その中を整理整頓するのではなく

必要なものだけ他の入れ物に入れて

元の入れ物を放置する。

 

結局は、『元の入れ物の中身』は最終的に全部ゴミになるので

整理整頓しなくてもいつかはそれごと全部捨てればいい状態。

ただ、捨てないから凄いゴミが積みあがるw

 

どんどんフォルダを作って、アイテムを洗練させてく、

という言い方もできる。

 

DAZのテクスチャ扱い。

DAZは二バイト文字のフォルダでも、

ファイルが1バイト文字であれば認識してくれるので

どのフォルダに画像を置いてもいい。

(アイテムテスト時点では)

 

そして、DAZは『ショートカットフォルダ』を認識してくれるので

↓完成イメージフォルダの方にも、『●simシャメ』フォルダへのショートカットを置いてる。

これで、いちいちダイアログをたどらなくても、作業フォルダ間を行き来できる。

 

ああそうか。

やっぱりマイライブラリの中に無駄なファイルを置くよりは

ここでテストして完成させて

置き換えするときに、マイライブラリのフォルダショートカットを、作業フォルダに置いて

カチカチ地道に置き換えしていく方がいいのか。

そうか。

 

こういうのは、こうして記事に書いてスクショも使って

視覚的に『現状を延べていく』と、書いている内に自然と解決案が出るw

 

作業記録記事で突然長文を書き出すのはこれを狙っているから。

 

頭の整理整頓をするには、脳内にあることを『文字化』してしまうのが一番いい。

全部出し切って頭が空っぽになったら、新しいことを考えつく。

それをせずに、頭の中だけでこねくってると、

頭のスペースがずっと埋まっているので、新しい案が出ない。

 

だから、この作業記事の長文とか、こういうスクリーンショットとかは

ヒトサマに読んでいただくためではなく、

私のために残してるw

 

なので、作業に必死になってスクショがないとかざらにある。

というか、作業に必死になるからスクショが無いのではなく

スムーズに行くと、どこでも引っかからずにすらーっと作業が終わるので

スクショを撮り忘れる。

 

作業とかはゾーンに入っていっきにするので

なかなかスクショ撮る余裕がない。

3dはまだ考えながらしているから、考える時にスクショ撮って記事を書いているから

作業記録が残るだけ。

 

なれたら3dも作業記録撮らなくなる。

それがわかっていたから、初心者の時からずっと作業記録とってた。

 

中級越えると、ヒトサマの『作業記録』ではなくて

『チュートリアル』が欲しいんだよね。

 

でもね、初心者のときは

『完成だけしか書いてない』チュートリアルよりは

『この失敗をどうやって切り抜けた?』っていう作業記録のほうがありがたい

と、私は考えてる。

 

初心者には、上級者とか天才のチュートリアルは、まず役に立たないw

なんの意図でそれをして、なぜそうなっているのか、がまったくわからないから。

 

 

世界には、中級者上級者より、初級者の方が圧倒的に多い。

 

別ブログでも、『小説の書き方』を細かく紹介している。

 

初心者は最初の一歩でつまずいて諦めてしまう。

そして、あとにどれだけ苦労があるのか知らずに軽く考えて痛い目に遭う。

 

そのどちらもを、他人の初心者の頃の作業記録を読むことで回避できる。

私はそう考えている。

 

こんな難しいことも、ステップバイステップなんだな、という理解。

ここまでするなら、ここまで手をいれるんだな、という理解。

私のブログでは両方を実感できると思う。

 

自分が属している業界の初心者が増えれば、

確実にその業界は賑わう。

 

私は、私の属している社会は常に大きくなっていって欲しい。

そのために、DAZの初心者用チュートリアルもどんどん充実させている。

初心者の犠牲になっているわけではない。

初心者が増えてくれれば、この業界が隆盛して、

その流れに私も乗ってもっと上にいける。

 

私も楽しいし、初心者も嬉しい。

ウインウインの関係が築けていると考えている。

 

だから、遠慮せず、ガツガツ質問してほしい。

 

Daz Studioの大体の機能に関しては、私はすでに『初心者』ではないので

初心者がつまずくところがわからない。

だから、私が初心者の時に、つまずいたことの解決方法を

その時点で記事にしてある。

 

ただ、私が使っている部分しか知らない。

網羅的に全機能を試そうとか

新機能だから使ってみようとか、そういう冒険心はまったくないうえに

自分がわからないところが出てくるまで、取説とか読まないので、

使っていない機能に関しては門外漢レベルで知らない。

だから、間違っていると気付いたときには教えてくださると凄く嬉しい♪

 

私はこれからも、秘匿のプロジェクトが立たない限り

全部作業記録を作っていく。

 

 

なんの話だったかな。

これ、刀掛けの記事だよね?

まぁ、たまにゴタクって、前に進む。

その方針は今後も変わらない。

 

おつきあいいただき、ありがとうございました♪

 

 

GTDツールとしてTodoistを導入。

また、そこらへんが変わったので、いろいろ手順が変わってます。

【Todoist】EvernoteのノートをTodoistのインボックスに送る | BL作家 晶山嵐の日記

 

こういうのは夜にやってしまおうと前から思ってたけど

ようやくできるようになった。

朝からこれをすると、一日つぶれるのね。

 

考えることは夜する。

作業は朝する。

 

どうにか楽になろうと、いつもあがいていますw

 

↓こんな感じで、定型作業を逐一入れた。

RememberTheMilkでもできたんだけど、考え方の違いで続けられなかった。

今回はどうだろうな。

 

これのおかげで、メールを常時起動するのをやめられたw

やめるのはRememberTheMilkの時でもできた筈なんだけど

思い付かなかったんだね。

 

今は、朝と夜しかメール見てないから、の無駄が本当に減った。

 

集中力が切れたときに、定型作業をザーッとこなしていく。

 

よし、やっていこう♪

 

 

シリーズ一覧記事。↓

歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

刀掛けを作る | Create3D-3dCG制作作業日記

 

 

 

エンジョイ! & サンキュー♪

天川和香

【この記事を書いた日 2017/02/01 23:49 】

 

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↑タグの統合そのうちします。

 

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique) [digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights) Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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