【D|S】日本古典の刀剣セット作成18  【日本号の螺鈿の柄テクスチャ】

3Dいじり
3Dいじり3Dを自作するMaya作業記録

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Daz Studio4.9でセッティングする。

メッシュは 2014。

PhotoshopCS6でtexture作る。

武器5点を一気に仕上げるので、一つのシリーズ記事にまとめます。

 

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3d アイテムの背景凄く大事。

下記はどっちも、同じレンダリング。

フォトショで背景をつけたもの。

茶色い方が『高級そう』に見えるよね。

 

このグラデーションは、歌仙さんの刀をレンダリングしたときに作ったものだけど、

凄く気に入ってる♪

上品でクラシックで、アイテムが美しく見えると自負してる。

 

遠目ですむなら↓シャフト部分はこれで完成でもいいんだよなw

これはDAZデフォルトシェーダー当てただけ。

↑このカーペイントっていうの、キラキラのラメが入る。美しい♪

 

 

日本号の螺鈿のテクスチャを作る。

兼定の刀の鞘の鮫肌見たいに、Illustratorで全体分のテクスチャを作ろうかと思ったけど

一度、フォトショで簡単に作れる方法を使ってみる。

それでいいなら手間を掛ける必要はない。

 

どこが何かわからなかったので、サーフェイス名入れた。

 

螺鈿が必要なのは、この赤い部分。

 

 

よし、螺鈿作成にかかる。

2017_ 03m22d_08h43m_ 28s

 

片側から見て螺鈿が14列

両面で28列。

 

簡単にできると思われる螺鈿を先に作る。

簡単ったって、難しい方はこれをたくさんするだけの話し。

 

ブラシの螺鈿を作ってそれで埋めつくそうと思っているだけ。

ブラシにするか、全面テクスチャにするかの違い。

 

雲模様から作ってみる。

8192w

雲模様を適当に変形させて、螺鈿の貝のテクスチャを取得しようとしている。

 

ここで、回りくどいことを思い付いた。

 

ファイルの好きな部分を選択範囲にしたら

その部分をファイルとして取り出せたら楽でいい。

 

そのためのスクリプトってどうやったらできるかな?

と考えた。

私の現状でスクリプトを書くことはできない。

 

  • 選択範囲を作る。
  • コピーする。
  • 新規ファイルを作成する。
  • ペーストする。
  • 保存する。

これはアクションでできる。

 

ただ『保存名』をユニークなものにできないので

毎回手作業で変更しないといけない。

 

手作業を入れると、バッチの速さがなくなるので

作業フォルダにファイルが作成されたら、

自動で名前を変えてくれるといい。

 

ファイル名の変更自体は↓これでできるんだけど

ファイル名の変更(REN) – ファイル – コマンドプロンプトの使い方

『ファイルが作成されたら「すぐ」「自動で」変更する方法』がわからない

 

アクションで、連番ファイル名をつけられるのでもいい。

フォトショで日付名をつけて保存するスクリプトがあればいいんだ。

 

今回は次回使わない前提で、Tinytaskで作った。

マウスとキーボードの動作を記録できるものだけど

遅くてやってられなかった。

 

そこでふと思い付いた。

今回は、同じ大きさで別の柄のファイルが欲しかっただけなので

同じがらにならない一枚を作成して、等間隔にスライスした。

↑シームレスパターンになってる。

↑こういうファイルを書き出せた♪

 

 

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エンジョイ! & サンキュー♪

天川和香
 

【この記事を書いた日 2017/03/22 21:31 】

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)[digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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