【DazFaceEditTool,Blender2.80,DazStudio4.11】無料アドオン配布!無料でできる!DazStudioとBlenderの連携。【5】応用編その2

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この記事は約8分で読めます。

blenderとDaz Studio4を連携させるスクリプト『DazFaceEditTool』を作成しました!

無料です!

 

 

無料アドオンDazFaceEditToolを使ってみよう!

みなさんこんにちわ。

ミッチーです。

今回は、いよいよ無料アドオン、

DazFaceEditToolを使ってみましょう。

まだダウンロード・インストールしてない方は前回の記事をご覧ください。

【DazFaceEditTool,Blender2.80,DazStudio4.11】無料アドオン配布!無料でできる!DazStudioとBlenderの連携。【4】応用編その1

 

—-2019/10/31追記—-

現在、名称をDazSculptorFreeとしてGumroadで公開しています。

新しい機能も追加し、バグを修正しました。

ダウンロードとマニュアルのみ入手したい方はこちらから

Gumroad

 

そちらにDazFaceEditToolの概要も書いてあります。

DazStudio4.11での操作

ではまず、DazStudio4.11を開いてください。

そしてカスタマイズしたい8フィギュアをロード。

今回も、メイ・リン8を使います。

ところで、このアドオンは、

  • Genesis8Female
  • Genesisi8Male

及びその派生のフィギュア

それだけしか編集できませんのでご注意。

 

それでは、基礎編第1回目の記事に倣い、全ての

  • 衣服
  • 睫毛

の類は不可視状態にしておいて下さい。

 

そしてMeshuResolutionのLevelはBasicに。

ですが、これらの作業は実はスクリプトが自動で行ってくれます。

でも、特殊な衣類の場合、それがうまく動作しないことがあります。

だから、一応手動で上記の作業は行ってください。

では、スクリプトをダブルクリックして下さい。

OBJエクスポートパネル内の設定も全て自動で処理します。

だからDazStudio側の作業はこれで終わり。

 

つまりスクリプトファイルをダブルクリックするだけ。

Blender2.80での操作

次に、Blender側の操作を行います。

Import DazG8というボタンをクリックして下さい。

こちらでも、OBJファイルのインポートの設定等も自動で行います。

数秒後には、この状態でフィギュアが現れます。

もし何らかの不備があれば、以下のようなエラーがでます。

適切なOBJファイルがありません!という意味です。

早速顔を横長にしてみよう

それでは、前回もちょっと触れた、顔を横長にする作業を行います。

眉間の上辺りに狙いを定めます。

ループ選択モードでループ選択します。

アルト()キーを押しながらクリック。

拡大・縮小モードにします。

そして、プロポーショナル編集モードにします。

範囲は顔が入るくらい。

デフォルトで

  • トランスフォーム座標はグローバルモード
  • ピボットポイントは中点モード

になっています。

ここまでの事がピンと来ない方はこちらの記事をどうぞ。

【Blender2.80,DazStudio4.11】無料でできる!DazStudioとBlenderの連携。【2】基本その2 Blenderで編集してみよう】

さて、そのままX軸方向に拡大します。

つまり、赤いハンドルを引っ張ります。

今回はこの程度の横長にします。

この程度なら、街を普通に歩いている女性という感じです。

では、

“EDIT INSIDE FACE”(顔の中身を編集)

をクリックして下さい。

一見すると、問題無いように見えます。

ですが、透過表示を選択してください。

顔の中身は、全く変化していないことがわかります。

顔の中身を直してみよう!

では、ここから目の位置を直していきます。

顔の各部分を選択できるパネルから、

左目 (Left Eye)を選択します。

  • 透過表示はそのまま。
  • プロポーショナル選択はOFF

にしてください。

すると、こうした状態になっていると思います。

では、左目を適切な位置に移動します。

Blenderモードのキー設定の場合は、

キーボードで次のコマンドを打って下さい。

gx0.5

Mayaモードの場合は、

プロパティーシェルフの

アイテムタブの

トランスフォーム

のX軸に +5mm

と追加で記入してEnter

スケールは実寸になっていますので、

5ミリ右に移動っていう意味になります。

移動はこれで良いのですが、

  • 回転
  • 拡大縮小

は、ここでは操作できません

Mayaモードで数値による正確なメッシュ編集をするには?

Mayaには、もともと上図のような便利なパネルがあります。

ですが、Blenderではこのパネルがありません。

Maya入力モードにしていても。

 

ただし、似たような機能はあります。

一旦ピボットポイントを掴んで、目分量でX軸に移動してください。

すると左下の方に、移動をコントロールできるパネルが表示されます。

これを「オペレーションポップアップ」と呼ぶらしいです。

現在、0.398cmと表示してあります。

そこを0.5cmと記入しなおしてEnter押してください。

5mmきっかり右に移動できます。

Maya入力モード VS Blender入力モード

このオペレーションポップアップの問題点は、

  1. 一旦手作業で適当にやってみる、
  2. その後でキーボードから正確な数値を入力。

という2段階になっていることです。

何かめんどくさいですよね。

それに比べて

gx0.5と書けばよいだけのBlenderモード。

やっぱり、Blenderが不得意な人も、

Blender操作を勉強した方が良いかもよ?

ちなみに、gx0.5の意味は、

  • gはGo (移動)
  • xはX軸方向へ
  • 0.5は0.5の量だけ

です。

その他を移動

さて、左目を右に移動したら、右目を左に移動しなくてはいけません。

ちなみに、頂点を複数選択してトランスフォームする場合は、

  • Xミラー
  • トポロジーによるミラー反転

によるX軸対称でのトランスフォームはできません。

だから、右目も正確に-0.5移動してください。

次に、アイ・ソケット(EyeSocket)も同じく。

 

と、ここでひとつ疑問が浮かぶかもしれません。

目はこうして手作業で移動するのは良いよ。

でもアイソケット(EyeSocket)は顔の皮に同調すべきじゃない?

顔の皮膚と一緒に縦にでも横にでも拡大縮小するべきだろ?

良い点に気づきました。

その点はについては、数回後の記事で触れます。

とりあえず、今はこの方式でやって下さい。

 

次に、アイ・ソケットをX軸方向に1.2倍拡大。

コマンドは・・・sx1.2

眼球は全体に1.1倍

コマンドは・・・s1.1

拡大すると、眼球が前に出るので

gy0.1

でちょっと奥に移動します。

Mayaモードの方は、オペレーションポップアップで同じことができます。

以上のが終わったら、ここをクリックして下さい。

レンダリングしてみよう

3DView上でレンダリングできます。

Cyclesでレンダリング ↑

ただのOBJデータなのに、レンダリングできるの?

って思ったかもしれません。

そのための設定があるんです。

DazStudioからOBJを出力するときに、以下のように設定してください。

これでマテリアルも出力できます。

Blender2.8を使えば、EEVEEも使えます。

EEVEEでレンダリング ↑

編集の途中で時々レンダリングすれば、こんなことも防げます。↓

ZburshとかBlenderで、マテリアルなしでスカルプトしてる時。

何か知らないけど、よく見えちゃうんですよね。

で、何か彫刻家の気分になっちゃうわけです。

でもDazStudioに戻してレンダリングしてみてびっくり!

もう全然別人の顔になってると。

そんな経験、皆さんありませんか?

次回以降もこのDazFaceEditToolを教材にして、連載を続けたいと思います。

では、お楽しみに!

 

DazStudioのフィギュアがそのままBlenderに!?

 

DazStudioとBlenderの連携に興味がある!と言う方は、下記リンクより、DazStudioの8フィギュアをBlenderへ完全移行できるアドオン“Daz to Blender8”をご覧ください。

販売ページ

BOOTH販売ページ

Gumroad販売ページ

DAZtoBlender8 のマニュアル(英語版・日本語版)

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