【Maya】天守閣内装を作る。

3Dいじり
3Dいじり3Dを自作するMaya作業記録

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Autodesk MayaAutodesk Maya 2014で天守閣内装を作る。

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↑このレンダリングはDaz Studio4.8 ライト無し

 

天守閣を作る理由。

↓この飲み会は天守閣でやってて、階段を上がってくるシーンがあるので、その背景を作る。

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Dazからこの三人を覆えるキューブを作成。OBJ書き出し。

 

内装だけでいいので↓こんな感じにする。

松本・上諏訪~冬物語 その壱 (水島晃一)

 

以前作った、武家屋敷の玄関の具材を流用。

20151114_00Create3D8718_thumb

【Maya】武家屋敷の玄関を作成 1 | Create3D-3dCG制作作業日記

不要なのを削除。

20151114_00Create3D8719_thumb

 

↓キューブを持ってきて大きさを確認。

20151114_00Create3D8721_thumb

 

窓に座るキャラを持ってきて、窓の高さを設定。

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日本家屋の間取りなら、規格の高さに合わせるけど

天守閣の窓は規格が無いようなので、フィギアに合わせて作る。

見下ろすための窓だから、低めについてる。

 

といっても↑このキャラ、足めっちゃ長いので

そんな低い位置ではない。

 

鴨居の高さが、180センチ(規格)

このキャラは、169センチ。

 

Mayaで↓ここまで作る。

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壁は、一面だけDazに書き出して、Dazのインスタンスで設置する。

けど、今回の目安としてMayaだけで囲って床を作成。

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階段の穴を空ける。

20151114_00Create3D8729_thumbUVを作成。

 

柱を持ってきて、

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ななめにして、

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階段を作成。

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ああ……手すりの柱が真ん中になってない(T_T)

 

天守閣内装完成♪

20151114_00Create3D8733_thumb

下の階は、この階と同じ壁をDazで設置する。

 

天上も一応作っておこう。

天井があると、俯瞰が撮影できるので迫力が出る。

 

天上のスクショが残ってない。

四角の真ん中に頂点を作り、3辺を削除。

ここでUVを作って、真ん中の頂点を屋根の角度に持ち上げる。

 

梁も、8角形円柱プリミティブのUVをそのまま使ってる。

 

Dazで設置。

OBJをエクスプローラからまとめてドロップしたら複数を一気に読み込める!

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↑梁は自然木を丸太で使ってるので歪んでる。

三カ所エッジ切ってるだけ。

気になればDazでサブデビジョン掛けるけど、絶対気にならない。

 

↓壁を軸反転させると黒くなっちゃうけど、レンダリングはできるのでオーケー♪

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インスタンスで設置していく。

なぜインスタンスなのか。

 

Mayaでくみ上げたものをポンと持ってきた方が20倍早いけど

壁とか柱は同じなんだから、インスタンスで設定すると、レンダリングが早いらしい。

これぐらいのメッシュだとかわんないかな。

 

とりあえず、ストマで使う限りは、数人を呼び出すこともあるので、背景は軽いにこしたことは無い。

20151114_00Create3D875220151114_00Create3D8753

インスタンスは、グループをインスタンスすることはできるけど、

グループに内包されているインスタンスをコピーはしてくれないっぽい(T_T)

これができたらすっっっごい捗るんだけどな。

 

コピーにすると↑元アイテムからずれる。

ペアレンツにすると、元アイテムと同じ所に出現してくれるのでまだやりやすい。

 

今回だと、他三面の壁を二個ずつ作るので、合計 7つのインスタンスを作るけど

複数インスタンス作成ですると、まったく別の場所に出て来られるので

一つ一つ、元アイテムからインスタンスする。

 

階段の方の壁は消すことがまずないので、そこに元アイテムを置く。

元アイテムを不可視にすると、インスタンスは全部不可視になる。

 

 

一度、Mayaで全部作ったものと、インスタンスで作ったもののレンダリング時間を確認してみよう。

結構、人数が増える予定なので、かるけりゃ軽い方がいいんだけど

インスタンスが本当に、Mayaでアイテム作るのと似た時間必要なんだ。

 

階下にも、壁と床を見えるところだけインスタンスを作成。

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下階の床は、Dazでプレーンを設置。

 

壁を東西南北にわけて、そこだけ不可視にできるようにする。

カメラの邪魔にならないように。

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階段は『床』グループに入れる。

窓も左側だけが開く(笑)

右側も開けられるようにする予定だったけど、忘れて壁と一緒に書き出してしまった。

 

Dazでマテリアルをつけて完成♪

ほーら、こんなテキトーメッシュでも、マテリアルつけたらこーんな綺麗♪

20151114_084041天上

うん、全然気にならない。

 

木目マテリアルは↓これ。

Advanced Wood Shaders | 3D Models and 3D Software by Daz 3D

Advanced Wood Shaders

角度違いが入っているので、正目が必ず出てくれるのが嬉しい♪

 

今回はMayaでちゃんと、UV張ってきたのでキレイキレイ♪

ただ、床が巨大な一枚板になってる(笑)

 

人物の背景に使う。

20151114_00Create3D8758

 

実際に漫画で使うとこんな小さい。というか、どうでもいい扱い。

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あくまでも人物がメインなんだから、力入れて背景作らなくていいんだ。

気を抜いて、パッパと作っていこう♪

 

一度作ってしまえば、パースとか何も考えなくていいのが、

本当に3dのいいところ♪

 

 

よし、ストマ作成を続ける。

↓このストマのためにこの背景作った♪

湯屋 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

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↑タグの統合そのうちします。

 

 

エンジョイ! & サンキュー♪

【この記事を書いた日 2015/11/14  9:28 】

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)[digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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