Autodesk Maya 2014で日本刀を作る。
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【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。27 【刀身を整える】 | Create3D-3dCG制作作業日記
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歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
鞘の原状。
これはもう、このままでいいかな?
鯉口が、漫画用にエッジがたくさんあるから削除したほうがいいかな?
余分なエッジを削除した。いけるね。
口がものっそテキトーだったので作り直した。
刀を抜いてみる。
うん、ぴったし!
鞘にも千段刻み入れるけど、それはテクスチャですることにする。
千段じゃなかった、『印刻刻み』だ。
歌仙兼定は、三分の一ほど印刻刻みが入ってる。
テクスチャ作る手間は一緒なので、千段も作ってしまおうかな。
作業工程を取り直す。
私この、『箇条書きリスト』で工程作るの好きだし、使いやすい。
気がついたときに『すぐに追加』できるのがいい。
進捗も一目でわかるしね。
- 柄
- 柄巻
- 目釘
- 鍔
- 鞘
- 刀身
- 下緒
- 栗型
- 返り角
これの、それぞれにおいて
- デフューズ
- ディスプレイメント
- ノーマル
- スペキュラ
刀身のUV作成。
栗型のUV作成。
20160708_045951-20160708_050600 6分
鞘のUV作成。
11分
鍔のUV作成。
作ってた。
目釘のUV作成。
これも作ってた。
柄のUV作成。
目釘穴整えてなかった。21分
柄をUV付けやすいようにサーフェイス付けなおした。28分。
↓柄巻あるからわかりにくいけど、結構キレイにマテリアル分けてた。
サーフェイス分けるのもUVつけたあとでいいんだ! そうか!
なんとなく、目安としてつけてたけど、
それを消したくないから、今、しくはっくしてしまった。
今回付けなおしたのは、カメラの向きにそってサーフェイスつけた。
XYZ軸にそって色をつけると、
ハイパーシェードから選択範囲が作れて、それにそってカメラを向けて
ショットとればいいから。
↓この左端のキャップが斜めにエッジを入れたために、
側面を選択しようとすると一個ずれして面倒だったので
- この縁を削除
- 側面にマテリアル設置
- ブリッジでつなぐ
という手間を入れた。
この記事書くのに9分
UV展開するのに14分
この間に、余分なメッシュを削除して、アペンドした。
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↑タグの統合そのうちします。
エンジョイ! & サンキュー♪
↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。
モデリング講師の方が書かれているので、
- 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
- 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
- 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな
そういう、曖昧模糊とした所がない。
- 『なぜできない』のか?
- 『どうやったらできる』のか?
- 初心者がどこでつまずくのか?
- それをどうやって解決するのか?
- プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
- こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!
それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。
基本はマヤを使っていますが、
モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。
私が初期に買ったのは下記の6冊。
![]() [digital]TEXTURING & PAINTING | テクスチャを自分で作るなら、 これも読んだ方がいい。 映画のテクスチャとか作っている人の本。 |
はっきり言うと、精神論なんだけど、
『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という
『プロの最高峰』が見える。
別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。
この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど
それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。
『理屈から入る』人には最適。
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