【Maya】日本号の槍を作る。5【ナカゴを作る】

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Autodesk Maya 2014で日本号の槍を作成。

 

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    コラッ!

    ↓ここまで樋をへこませて、クリースまで取って思い出した。

    f:id:amakawawaka:20170213113908j:image

    樋はディスプレイメントで彫るから、メッシュはフラットだ、

    って、決めたジャン!

    【Maya】日本号の槍を作る。1【企画書を作成】 | Create3D-3dCG制作作業日記

    もう一つ問題は、、フラットな刀身に、ディスプレイメントで『掘る』のか

    掘った部分まではメッシュで作って、ディスプレイメントで『盛り上げる』のか。

    現実に作ったときは、刀身をフラットに作ってから掘ってるから

    彫り物の一番高い部分と、刀身のエッジの高さは一緒。

    (真ん中が高いとしてもスムーズ)

    それは、ディスプレイメント画像の一番白い部分を50%グレーにすれば、自動で再現できる。

    メッシュで『掘り下げた』所まで作ると、そこから盛り上がらせる数値を微調整しなければならなくなる。

    メッシュで掘り下げない方が最終的にも手間が無いなら、そっち一択だね。

    先端の湾曲した溝をメッシュで作らなくていいのは確実に楽だ。

    刀身は外郭だけ作る。よし。

    ってことを、思い出せて良かった!

    これ、わざわざ記事にしてなかったら、すっかり忘れて、彫り込んで作ってたよw

  •  

    作業記録の作り方。
    1. 作業してる途中にスクショ取りまくって
    2. 作業疲れたとか、疑問が出たときに
    3. スクショをライブライターに一気に張って
    4. 説明入れて、疑問を書きつらねて解決して
    5. トイレとか行ったときにまた上から読んで、
    6. 大文字にしたり色を変えたりして

    作ってる。

     

    この時にふと

    『この部分、チュートリアルで残そう!』とか

    ライブライターで別ファイル作って、突然チュートリアルを作り始めることも多々あるw

     

    すると、気分が作業が逸れるw

     

    作業記録のなかで『この記事作った』って書いてるのはそういうのw

     

    今、作業記録でそれをしておいて、

    その部分をあとからチュートリアルに仕立てなおしすればいいんだけど

    その方が絶対早く作業は終わるんだけど

    そのメモをtodoリストに残しもするんだけど

    それを実行できたこと一度も無いw

     

    ので、

    やっぱり、作業途中に作っていくのがいい、と考えてる。

     

    『二度するのがいや』なんだよね。

     

    だからこそ、『これ、何回もするよね』ってことは即座にスクリプトを探したり

    アクションを作ったりして、どうにか『二度しないようにする』ことに注力する。

     

    それを『二回したとき』に判断して実行するから

    『二回目』で時間を食う。

     

    そのおかげで、三回目四回目~は時間を食わない。

     

    ただ、その『三回目』が実際に来るのかどうかは不明。

     

    『三回目』をしたときには技術力が上がっていてそれをせずにすんだり

    他の方法を思い付いて、二度とそれをしない可能性もある。

     

    それでも、確率的には、それで助かってる方が多いから、やっぱり

    『二回目』に同じことをしたときは、3回目以降に同じ手間をしないように時間を掛ける。

     

    『疑問』が出たときって、実は『作業途中』だから、

    いちいちブログから記事を検索して、その部分を張り付けるって

    『あとでやればいい』と、いつも思うんだけど

    『その時にして確認し直す』のも重要だと、今回思った。

     

    あとでしたらいいや、って時は『【あの記事のあの部分を貼る】』ってト書き置いておくからw

     

    探すときはやっぱり、『その時に必要』だから探してるんだよね。

     

    その『検索するため』に『ブラウザを最前面に出す』から、

    うっかり、他のことをやってしまうことも多々あるw

     

     

    けど、作業記録は『そこまで進んでる』から、

    作業記録にさえ戻ってくれば、『どこまでやったかな?』ってのは無いから安心。

     

    刀身を作り込む。

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    エッジの端をチョットだけ下げる。

    f:id:amakawawaka:20170213113715j:image

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    刃用に研いだ分だけ。

    ナカゴまで作ってなかったので、

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    エッジを切って、伸ばす。

    ナカゴを丸くする。

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    ↓ここから槍の内側のナカゴを接続する。

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    f:id:amakawawaka:20170213113730j:image

    ここで立ち止まった。

     

     

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    エンジョイ! & サンキュー♪

    天川和香

    【この記事を書いた日 2017/02/13 23:19 】

     

     

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    ↑タグの統合そのうちします。

     

       ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

    モデリング講師の方が書かれているので、

    • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
      • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
    • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

    そういう、曖昧模糊とした所がない。

     

    • 『なぜできない』のか?
      • 『どうやったらできる』のか?
    • 初心者がどこでつまずくのか?
      • それをどうやって解決するのか?
    • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
      • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

    それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

     

    基本はマヤを使っていますが、

    モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

     

    私が初期に買ったのは下記の6冊。

    Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)[digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

     


    [digital]TEXTURING & PAINTING

    テクスチャを自分で作るなら、

    これも読んだ方がいい。

    映画のテクスチャとか作っている人の本。

    はっきり言うと、精神論なんだけど、

    『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

    『プロの最高峰』が見える。

     

    別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

    この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

    それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

     

    『理屈から入る』人には最適。

     

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