Autodesk Maya 2014で大倶利伽羅の髪の毛を作る。
漫画レンダリング用です。
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公式大倶利伽羅
余分なエッジを削除する。
↓こういうわけのわからないのは、削除。
エッジを増やして
伸ばして
毛先を、グリッドに揃える。
毛先をグリッドに揃える理由。
マージじゃなく、三方でグリッドに揃えるのは、三角ポリゴンを作らないため。
毛先が三角になると、nClothで動かないし、ZBrush 4R7で動かすのも凄く大変になる。
きゅっと、一気に三方がグリッドに揃ってくれるスクリプトあると思うんだけどな。
今は、XYZを一つずつ揃えてる。
勿論、揃えているだけなので、クリックで選択すると、一つしか選択できないし
ZBrush 4R7で動かすと先端はずれる。
どうせ最後にZBrush 4R7で整えるので、
先端を揃えるのは、完成メッシュを書き出す寸前でいい。
ふにゃっと曲がってる部分のエッジを全部削除した。
歌仙さんの髪をパッと見たときは今と遜色なくて、上達してないのかと思ったけど
じっくりみたら汚いのなんの……w
やっぱり上達してた。良かった。
作り直さないけど。
↓このつむじの汚さよ……。・゚゚・(>_<;)・゚゚・。
↓エッジとか、頂点が削除できないところがたくさんあった。
↑選択しているところがマージされているのか、削除できない頂点。
あと、エッジリングになっていないエッジとか、削除するの大変だったw
ちょっとぺっそりしすぎた?w
アホ毛をつける。
↓すでにちょっとピンピン跳ねさせました。
パス押し出しで、ニュッ、とな。
そうそう、『パス』は『透視図では作れません』。(私の環境だけかもしれませんが)
パスが作れないと思ったら、正面図とか上面図、右(左)面図などで作成しましょう。
現状確認。
修正点。
緑線と赤線の部分に、直線があるので、全部曲線にする。
緑丸のところが汚い、空間が不自然。
赤線のラインに跳ねさせる。
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エンジョイ! & サンキュー♪
【この記事を書いた日 2016/07/30 7:40 】
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↑タグの統合そのうちします。
↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。
モデリング講師の方が書かれているので、
- 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
- 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
- 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな
そういう、曖昧模糊とした所がない。
- 『なぜできない』のか?
- 『どうやったらできる』のか?
- 初心者がどこでつまずくのか?
- それをどうやって解決するのか?
- プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
- こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!
それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。
基本はマヤを使っていますが、
モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。
私が初期に買ったのは下記の6冊。
![]() [digital]TEXTURING & PAINTING | テクスチャを自分で作るなら、 これも読んだ方がいい。 映画のテクスチャとか作っている人の本。 |
はっきり言うと、精神論なんだけど、
『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という
『プロの最高峰』が見える。
別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。
この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど
それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。
『理屈から入る』人には最適。
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