【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。41【柄巻を作る……】【ごたく】

3Dいじり
3Dいじり3Dを自作するMaya作業記録

この記事は約14分で読めます。

Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定を作る。

 

前記事↓

【ZBrush】日本刀、歌仙兼定を作る。40【柄巻を整える】 | Create3D-3dCG制作作業日記

シリーズ一覧記事。↓

歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

 

 

 

頂点を整列させる。

  20160912_00Create3D477320160912_00Create3D4774

 

ザクザクの頂点を、整列させる。

20160912_00Create3D477520160912_00Create3D4776

【Maya】頂点を任意の軸で整列させる。【MEL】 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

裏面、いらないよね?

ということに気づいた。

 

整列させたあとで、厚みを付けた方が絶対簡単。

 

ただ、今回は、裏表になっている部分があって

裏表に鳴った部分の裏は綺麗になってないから、それを整える必要も出てくる。

特に、結び目の部分とか、縦横が90度ねじれてるところはどうなるのかな?

 

とりあえず、色分けしてみる。

 

最後に並んでほしくて、『Q』にしたのに、なんでそんな散乱してるの?

20160912_00Create3D4778

名前順にソートされてるのに、アルファベットで並んでないよね?

なにこれ。

 

ああ、大文字が先!

 

並んだ並んだ。

20160912_00Create3D4779

今までも不思議だと思ってたけど、あまり気にしてなかったw

 

赤い部分以外削除。

20160912_00Create3D478320160912_00Create3D4784

側面のメッシュがフェイスループで選択出来てない。三角発見。

 

これで、全部四角メッシュ。

20160912_00Create3D4785

どうだろう。これでいけるかどうか知らないけどやってみる。

 

両面にしているのに両面になっていないので、Mayaを再起動。

20160912_00Create3D4786

 

オーケイ。

20160912_00Create3D4787

こういうのはWindows7 64bitの頃からある、表示の不具合。

 

【グラフィックカード】
    組PNY VCQ4000-PB(Quadro4000 2G GDDR5 1D2P)I

これ使っててもこんな表示なのは、Mayaがおかしいのか私のパソコンがおかしいのか

そういうものなのかどれだろう、と、一人では答えの出ない問題をずっと抱えている。

 

今後もQuadroは使うつもりだけど、安いのに変えたらこのエラーが多くなるのかどうか。

というか、パソコンを買い換えたときもこのグラフィックカード刺せばいいんだよね。

で、旧パソコンには新パソコンに刺さってたカード入れたらいい。

ショップまで持っていく必要があるけどね……

 

クワッドでシェルに柄を指定してポイントを移動させたらぴたっと張りついてくれる。

20160912_00Create3D478820160912_00Create3D4789

んだろうけど、クワッドを使うとMayaがフリーズする……

 

これはWindows7からなんだよね。

これ使えたら便利なんだけどなー。

 


お風呂で解決策浮かんだ。

 

  • こんなメッシュが混乱しているのは
    • 変えなくていい部分をZBrushで変えたから。
      • それは選択範囲を作らずにしたから。
      • 次からは選択範囲を作っていじる。(基礎)

 

 

事後策として

  • 平坦なメッシュを選択範囲を作って捻りの部分だけもう一度いじる。
  • 平坦な部分と、捻りの部分をカットして、事前の平坦部分と事後の捻り部分を縫合する。
    • Mayaでそこを何回もカットするのは大変。
      • 事前メッシュにZBrushでグループわけをして、UVを作成。
        • 事後メッシュは直線に並んでいないので一気に選択範囲を作るのが困難。
      • Dazを使って事後メッシュに事前メッシュのUVをつける。
      • 事後メッシュをZBrushでグループ分けする。
      • 両方をMayaで読み込むと、グループごとにメッシュのエッジがデタッチされている。
    • 事前平坦メッシュと、事後ひねりメッシュを縫合する。

 

↓この『事後メッシュ』の緑ラインでデタッチしたいわけ。

20160912_00Create3D4791 - コピー20160912_00Create3D4791

 

『事前メッシュ』は繰返しで作ってるから、凄く綺麗なの。

捻りの部分だけ動かせば良かったのに、

湾曲している柄に合わせて全体を曲げたときにちょっとおかしくなった。

 

日本刀の柄巻はここがピシッとなってないといけない。

 

今見たら、この時点ですでに汚い。

【ZBrush】日本刀、歌仙兼定を作る。40【柄巻を整える】 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

巻留めの部分だけ切り離して、他は事前メッシュを作り直す方が簡単な気がする。

  • 簡単だと思う理由。
    • 頂点の縫合より、ZBrushでいじる方が精神的に楽。
    • ZBrushでいじる経験値がつく。
    • 頂点の縫合の経験値もつくけど、こっちは別に上げる必要ない。
      • 膨大な頂点の縫合なんて避けるように手順を組む。

ということで、やり直し!

 

↓この部分が丸まるやり直し。

【ZBrush】日本刀、歌仙兼定を作る。40【柄巻を整える】 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

今後の教訓。

ZBrushは細かく選択範囲を作って作業する。

 

ZBrushの参考動画

Zbrush Weapon request video – Pistol – YouTube

私が前に見たのは別の人だけど、『選択範囲』の作り方に置いてこういうこと。

 

あったあった! 再生リストに入れてた!

ZBrush_Hardsurface_Modeling_Pistol_Receiver_Part_One.mp4 – YouTube

私ならいちいちグループ作っちゃうだろうなと思いながら見てたけど

二度と同じ部分を選択してないから、グループ必要ないよね、とも思った。

 

  1. 選択範囲を作る。
  2. グループウインドウを開ける。
  3. グループボタンを押す。

 

選択範囲作るたびにこの二つの工程が追加されるとそれだけでうざくなる。

 

これは、高ポリで作る方法(ZBrushは基本的にこれ)だけど、Mayaメッシュでも同じようには作れる。

 

私は3dにShadeから入って、ヘキサゴンでポリゴンに挫折してMayaに来たのでw

『大きなメッシュ』で作って『細分化』ってのが頭にある。

 

前述の参考動画のように、最初から細分化したメッシュを粘土のように切り出す

ってのは頭の使い方が違うと思うの。

それと、選択範囲の熟練が必要w

これで私一度挫折したw

 

↓挫折した様子w (この服を作ったときの↓作業記録です)

【MD4】3dで和泉守兼定の服を作る。15 腰飾りのテクスチャを作る。 | Create3D-3dCG制作作業日記

結果的にPhotoshopCS6でテクスチャ書いちゃったんだよね。

 

私は基本的に『同じことを二度したくない』のが先に立つ。

だから、二回目にはそれをテンプレートにしてしまう。

最初から二回以上すると思うと、一回目でテンプレートを作る。

Photoshopだとアクションを作ってしまう。

Mayaでも、スクリプトを探すか作る。

 

ZBrushで↑左の『線』を綺麗に書こうとすると、パス選択を駆使しないといけない。

 

↓メッシュに赤い規則性のある線を描きたいとする。

20160912_00Create3D4792

 

↓線になる部分の外側を矩形選択する。

20160912_00Create3D4793

 

その内側を除外選択する。

20160912_00Create3D4794

 

この選択範囲を赤で塗りつぶす。

20160912_00Create3D4795

こういうことが必要になる。筈。

 

これが矩形ならいいよ?

というか矩形でも↑できてないやん?w 同じ太さになってない。

 

これを曲線でするんだよ?

内側に二本目の同じラインを描けるわけないやん!(私に!)

 

しかも『選択範囲』だから、うっかりどこかでクリックするとそれで終わり!

 

PhotoshopCS6なら、

  1. 試行錯誤しながらパス作って
  2. ブラシの細さを変えて

『何度でも』『一つ前の手順』からトライできる。

 

しかも、『線』を描くなら『一度』のライン作成だけでできる。

『選択範囲を除外選択する』という二度手間が不要。

 

 

それと、

私がPhotoshopCS6で色を扱う方法と

ZBrushで扱う方法がまるっきり逆なのね。

 

私は『色はどうでもいい』んだ。

PhotoshopCS6だと、アタリに色を入れてあとで色調補整でいくらでも変えられるから

書きたい部分に色をテキトーにのせて、いじったあとで色変更できる。

 

ZBrushは『先に色ありき』。

PhotoshopCS6でできない色の塗り方もできるので面白いけど

私は『色はどうでも良い』ので、

『今ここでここに何かしたい』ってときに『まず色を何にするか考える』のが凄く苦痛。

 

先に何かしたあとで、決定色に変更したい。

 

ZBrushはアナログの色塗りと似てるのね。

色が先、レイヤーが無い。

 

だからテンプレートの色を作ってしまえばいいんだけど、

そこまで面倒でやってないのが実情。

 

 

何年ソフト使ってても、得意分野でしか使ってないのでもったいないと思うけど

その分Mayaだけ、ZBrushだけ、でやるよりは楽なので満足はしてる。

 

 

自分の得意分野でだけ勝負する。

短所磨く暇があったら長所伸ばせばいい。

得意分野をもっと早くできるように経験値を回す。

 

だから苦手分野は、その時は時間がかかるとしても回避する。

苦手分野で3の手間がかかることを

得意分野で10の手間がかかるとしても

得意分野でする。

 

その方が精神負担が少ないというか

得意分野をしている間は精神アゲアゲになるので、疲労しないw

 

 

結果的に経験値って『繰返し同じ作業をする』ことだから

『長い間作業できる』ことが一番なのね。

 

カーチェイスゲームだと

  • スピード上げてクラッシュする。
  • 低スピードで一度もクラッシュしない。

結果的に、低スピードの方が早くゴールにつくわけ。

 

苦手分野に手をつけるとクラッシュする危険性が高まる。

勿論苦手分野はない方がいいからつぶす努力はしてもいいけど

その時間分長所に費やす方が絶対に得。

 

長所が突き抜ければ、『私にしかできないこと』が増える。

短所を無くして平均的にしたら、

短所も無い代わりに長所も無いから『私にしかできないこと』ってのが少なくなる。

 

そして、長所を突き抜かせれば、短所を補ってくれる人が必ず現れる♪

私にとっての短所がその人にとっての長所、って組み合わせで走ったら

二倍ではなくて三倍五倍の速さで走れるんだ。

 

 

日本人はとかく『短所をなくすように』教育されてしまう。

なぜなら

  • 教師にとってその方が生徒管理が楽。
    • 短所は見えても長所は見えにくい。
      • ピアノ演奏が長所の場合、担任が音楽教師でない場合は指導できない。
        • 音楽教師の前でピアノを引く機会がなければ、音楽教師も気づかない。
        • 家にピアノが無かったら、そもそもピアノ弾けない。
      • 数学が良くて国語が悪い場合、教師は国語をガンバレと言う。
        • 得意の数学を大学レベルまで先に勉強しろ、とは絶対に言わない。
    • 見える短所をまず糺す方が親が喜ぶし、子供も社会に溶け込みやすくなる。
  • 労働者としては、長所が多いよりは、短所がなくて平均的な方が使いやすい。

 

だから、『短所がある』ことに恐怖を持つ人も多いと思う。

そして、短所をつぶすために苦手作業を延々と繰り返して、長所も潰れる。

短所が少し上がってもせいぜい平均点までしかいかないから

そんなに苦労しているのに『人並み』でしかない。

 

その時間、長所を伸ばしていれば、

他はできなくても『これならアイツに頼め』って人になれたのに。

 

『好き』というのは『長所』になる可能性が高い。

好きなら『何度でもくりかえし実行する』から『経験値がたまりやすい』。

 

だから『好き』と思ったことを無視するのではなく、ちゃんと向かい合って、それを何度も繰り返すのがいい。

 

そして、苦手なことは、『好き』なことで回避できるならそうすればいい。

 

 

今回の失敗を、『修正する』ではなくて『やりなおす』ことの説明に

こんな長文を書いてしまったw

 

たまには現状を振り返らないとね!

 

 

 


あ、今、Mayaにも『矩形選択』ってものがあることを、唐突に思い出した!

滅多に使わないからすっかり忘れてた!

 

なら、手順が単純化できる?

  • 平坦な部分と、捻りの部分をカットして、事前の平坦部分と事後の捻り部分を縫合する。
    • Mayaでそこを何回もカットするのは大変。
      • 事前メッシュで矩形選択してマテリアルをあてる。
        • ……どうやって、マテリアルの境をデタッチする?
        • ん?

今の私の技術では、やっぱり前の方法でデタッチするのしかないのか。

 

 

それでもうチョット整えてから書き出す。

 

明日すること。

↓ここから、三角が出ないようにメッシュを作り直す。

【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。37 【柄巻を作り直す、 三度目!】 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

この時点で、柄にフィットさせる。

 

いやいや↑37と↓38の間で、私はどうやってメッシュに厚みを加えたんだっけ?

【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。38【TUka_inout】 | Create3D-3dCG制作作業日記

フェイスの押し出しで、蓋できたっけ?

 

これが、作業記録が抜け出した欠点なんだよねw

初心者の時は全部の工程をメモしてるんだけど

慣れてくると、スルーしちゃうことが多くなるんだ。

だから私は、初心者のときから作業記録とってた。

 

こういうときに必要なんだよ、作業記録って。

だから、初歩的なことでも、とりあえずテキストでだけででも書いておかないといけない。

 

あとで、どこで間違えたのかの推測がまったくできなくなるから。

 

 

ともかくこの時点で三角が出ないように柄に密着させる。

 

  1. 紐は一つの交差で作る。
  2. 横に細分化して柄に密着させる。
  3. 細分化して捻りを入れる。(青と赤、同じ高さで捻る)
  4. 複製して、菱形1つ分(交差2つ)を一つのブロックとして作る。
    1. ↑赤い糸と青い糸が交互に上に来るから。
  5. 捻り部分の上下をソフトブラシでつける。
  6. 菱形14個分複製、縫合。
  7. 柄を、なるべくX軸に平行に回転させる。→数値メモ。
    1. 柄巻を回転させないようにする。
      1. ZBrushで矩形選択できるから。
      2. 斜めって居ると、パス選択が必要になる。
  8. 柄と柄巻をOBJ書き出し。
  9. ZBrushで柄のカーブに沿わせる。
    1. 捻りの部分にかからないよう、柄に密着している部分だけ選択範囲を使って大きなブラシでゴッと動かす。
  10. 厚みをつける。(ZBrushにいるのでZBrushで厚みをつけてみる)
  11. 数値メモの通り、回転をかけて柄と柄巻の角度を戻す。
  12. 巻留めを接合する。

 

かな?

 

 

 

 

シリーズ一覧記事。↓

歌仙兼定の刀を作る | Create3D-3dCG制作作業日記

 

 

 

 

エンジョイ! & サンキュー♪

【この記事を書いた日 2016/09/12 23:03 】

 

関連記事

UV習熟 | Create3D-3dCG制作作業日記

Maya | Create3D-3dCG制作作業日記

3d小物作成 | Create3D-3dCG制作作業日記

3d服作成 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

3Dで髪の毛を作成する | Create3D-3dCG制作作業日記

3Dで髪の毛を作成する | Create3D-3dCG制作作業日記

↑タグの統合そのうちします。

 

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)[digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

コメント