【Maya】日本刀、歌仙兼定を作る。57【UVを整える】

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Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定を作る。

20161007_00Create3D5937

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テンプレート修正。

UV確認用の↓マテリアル。

20161007_00Create3D5902

『未使用ノードの削除』すると消えてしまう確率が高いので

プリミティブに適用させて、レイヤー作って不可視の状態で保存し直した。

 

柄のUV展開をする。

以前に上下ミラーしてた柄にUV貼ってなかったので

下を削除してやりなおそうと思ったら

ミラーしたときに変なところがマージされていたので

前ファイルから柄を持ってきた。

 

シェーダーが全部入れ代わったので名前の付け替えをしている。

↑上記全部無駄作業。

 

なんでUV貼ってないのにミラーしたのか、って所から全部無駄。

UV貼ってることを確認してからミラーしよう。

 

↓柄のX面。

20161007_00Create3D5914全部重ねた。

20161007_00Create3D590520161007_00Create3D5906

全部セットアップするとここは見えない。

 

塚だけ外したときも、左二カ所は柄巻の下。

右端だけ見えるので、それに合わせてテクスチャ作る。

 

ハバキのUV展開。

20161007_00Create3D5907

 

20161007_00Create3D591220161007_00Create3D590820161007_00Create3D590920161007_00Create3D591120161007_00Create3D5910

 

↓この二カ所にUVのしわを寄せて後は綺麗にした。

20161007_00Create3D5913

もう一つUV割ればいけるけど↓刀身のここだから、いいよね。

20161007_00Create3D5915

綺麗にした、っていってもサイズまでは合わせてないけど。

 

 

ハバキは厚みがあるけど裏表同じテクスチャで良いし、上下対称なので

↓重なる部分を揃えてUVを重ねたんだけど、

20161007_00Create3D5917←←20161007_00Create3D5916

うっかり『取り消し(Ctrl+Z)』やったときに↑ここまで戻してしまったまま

ミラーやってクリース入れてから、UV確認して泣いたw

 

『取り消し(Ctrl+Z)』したときに、UVも確認しなきゃいけないんだよね。

ウインドウが隠れてると、そのままやっちゃうんだ。

20161007_00Create3D5918四枚のUVが重なった状態。20161007_00Create3D5919

 

綺麗綺麗♪

20161007_00Create3D592120161007_00Create3D5920

 

鞘のUVを作成。

これも、上下ミラーやってたので、半分にして整える。

20161007_00Create3D592620161007_00Create3D5927

 

鞘は湾曲しているけど、まっすぐで作った。鞘尻だけ、ちょっと斜めにしてある。(左端)

20161007_00Create3D5928

 

鞘の内側が入り口までしか作ってなかったので、先まで作成してUVを整える。

20161007_00Create3D592920161007_00Create3D5930

 

栗型のUV……

20161007_00Create3D593620161007_00Create3D5935

 

↓四分の一でUV作れるやん?

20161007_00Create3D5931

これ、前に『思っただけ』で書いてないから今一瞬疑問に思ったんだろうけど

ここって、多分、一枚テクスチャ張るよね。

だから、分割UVはしない方がいいんだ。

 

と、前思ってこのままにしたんだよ。

 

さー、これを整える!

20161007_00Create3D5937

 

 

 

 

 

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エンジョイ! & サンキュー♪

【この記事を書いた日 2016/10/07 11:53 】

 

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↑タグの統合そのうちします。

 

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)[digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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