ShadeでDAZStudio4のGenesis用の髪を作成、三作目!
虎徹の髪。
他のメイキングなどはこちら→3Dレンダでストマを作ってみよう企画。目次。
髪作成一作目 →メイキイング
髪作成二作目 → メイキング
ツクールでゲーム絵を作るのにDAZStudio4を使ったわけですが
モンスターで出てくる虎徹の髪が無いとレンダできんじゃんか……と
虎徹をDAZStudio4で呼び出したら……
保存に失敗していて、とんでもないことに……
(シーンを保存していたので、そこから抽出。ホッ……
やっぱり私みたいなズサンな奴は、ソフトが重たくなろうがシーン保存が必要だと痛感)
DAZStudio4で虎徹をOBJで出力。Shadeでマネキンとして配置。
のまえに
虎徹は生え際が見えているので、PhotoshopCS5Extendedで生え際のテクスチャを作る。
フォトショでOBJを読み込み。
生え際のアタリをつける。
今回もこりずに、レイヤー統合を狙って、別レイヤーに髪を描く。
でも、レイヤーを統合すると
耳が黒い。
DAZStudio4とテクスチャの使い方が違う模様。
DAZStudio4だと、耳はヘッドテクスチャなんだけど
フォトショではフェイステクスチャから耳を取っているらしい。
とにかく、生え際だけさっさと作る。
角度を変えて、正面も描く。
また耳にかかってる。
どうやら登頂のあたりが耳のテクスチャらしい。
そこを消すと耳も消える。
テクスチャファイルを開いた。
コピーして水平反転して反面を削除。
これやると、テクスチャがゆがむ……
髪ぐらいは大丈夫だろうけど、
どうも、DAZStudio4のテクスチャが真ん中に正中線が来てないらしく
正中線で左右反転するとテクスチャがずれる。
目の修正は、半端無い。
テクスチャから肌色を削除。
DAZStudio4で、肌色はサーフェイスでつけて
テクスチャは白黒だけにする。
ヒーローがこの方式が顔を作っていた。
その方が楽だから今後こうする。
耳のテクスチャはここらしい↓
フォトショで、テクスチャを乗算にする方法がわからない。
ライトモードで下の部分をクリックすると、
見えてる所に、自動でライトを当ててくれる。(前回、クリック間違えして知った(笑))
マジック消しゴムで消したので、境がアンチエイリアス掛かってないので、指先ツールでぼかす。
修正がめんどいので、左右反転せず、両方の目をこの状態から直す。
髭も直す。
左目がぼけてるけど、とりあえず完了。
生え際ばっちし!
ようやく髪作成に入る。
相変わらず、最初の一本目をスクショ。パチリ!
キースやバーナビーは、トリム(透明度)を使って毛先をぼかしたけれど
それだと漫画に使うためのカトゥーンレンダリングで毛先を抽出してくれないので
今回はトリムを使わず、毛先はベジェで尖らせてみる。
一本目のカーブなどをつけたら、それをコピー。
ずらして2本目とする。
日本目の形を整える。
縦に一本ラインを増やして、髪を山形にする。
アニメっぽくていいと思う。
位置を調整。
コピペ
黒じゃ影が見えないので、少し薄い色にする。
黒だと粗が目立たないけど
他の人に使うときに色を変えたら愕然としないために(笑)
いつも痛い目を見る生え際も、今回は最初から意識して並べる。
最終的にいるかどうかわからないけど
地肌に近い部分の紙の流れを作ってしまうことにする。
今回はキースみたいに、髪にテクスチャを使わないので、地肌は
スカルキャップの色で間に合いそうな気もするけど。
キャップを暫時放置して前髪を作ってしまう。
右額の生え際を作る。
生え際より前髪が低いとバランスがとれないよね。多分。
前髪の跳ね上がりを高くする。
生え際の髪をコピペ
地肌のカーブに合わせる。
生え際を二本揃える。
この幅で生え際が並ぶのがわかったので、
先程のキャップに戻る。
キャップの額のラインに、生え際の短冊の太さでポイントを追加する。
一応、下にナミナミがあった方が髪っぽいかな、と。
それらのポイントの真ん中に一つずつポイントを追加。
今は線形状が三本。
切り換えて
ポイントを追加した方の線形状をいっこ飛ばしに選択。
(スクリプトないので手動)
フィニッシュを押して、全体選択にする。
マニピュレータで拡大する。
地肌がなみなみになるように。
後ろに二つコピー、角度を変えて頭を覆う。
自由曲面三つぶん。
襟足を変形させてそわせる。
先にすすむ。
先程の生え際の髪をコピペして並べる。
生え際をまとめてコピペして後ろにずらす。
それをもう一度繰り返す。
生え際の一番耳寄りの髪をコピペして新しいパートに入れる。
色変えればいいんだ!
と、今回初めて気づいた。
(前回も前々回も、金髪だったから、黄色で作業してた)
サイケななー……
キャップも水色に。
なんか……どこかに飛んで行きそうだね。
極楽鳥みたい。
ここまでで、DAZStudio4で1時間半、フォトショで一時間、Shadeで二時間。
二時間でここまでとは、髪三作目にしては進歩じゃない?(自画自賛)
なんか変。
生え際を横に太らせてみた。
下の髪も太らせた。
うーん……
羽ばたいている。
あとは、右側にもコピーして整えていくわけだから
ここでおかしさは除去しなきゃいけないんだけど
何がおかしいのかがわからない。
漫画絵は、顎から目の高さ、目の高さから髪のトップまでが
同じ距離が安定いい。
比率的には、合ってる。
髪を一色にしてみる。
うーん……
生え際が前から見えた方がよくない?
ということで、フォトショ作業に戻る。
DAZStudio4に戻って鰓を削った。
顔が長い?
ここまで来て、初めてレンダした。
しかも、カトゥーンで。
なんか、このレンダリングが気に入ったので、
キャプションをつけて、二日掛けて小説を一本書いた(笑)。ピクシブにアップした。
ここに来て初めて、
『私は虎徹の髪をどうしたいん?』と自分に問いかける。(遅!)
DAZStudio4の下絵に描いてみた。
↓こんな感じにしたい。(髪が手書き)
顔が馬面すぎなんだよ……
と、ヒーローから作り直しをしてみようと画策。
この虎徹は、2011年年末にDAZStudio4で作った虎徹の筈。
DAZStudio4もずいぶんなれたし、Hexagonも使えるようになったから
Hexagonでヒーローを整形だ!
ヒーローに虎徹のテクスチャを張る。
なんか無理っぽい気がしたので、リアルタイプフィギアを使うことにする。
マイケル3
マイケル4
マイケル5
マイケル5で行くか。
Hexagonで目を修正すると、眼球がへんなことになって死ぬので
目の大まかな形と
鼻と口の位置だけ決めてHexagonに送信……せずに、OBJ出力。
うちの環境だと、Hexagonへ送信で使うと、Hexagonが不安定になるため。
『内部エラー』が数分で出るから。
OBJ出力したんだけど
↓なんかへんなことになってるんだけど、この時は気づかずに進めてしまった……
Shadeでマネキン作るときによくみる光景だったから、見逃した……
整形完了!
DAZStudio4で読み込めない……
多分、グループのままOBJ出力しちゃいけないんだよね。
するにしても、グループのチェックを外さなきゃいけないんだわ。
ということで、作り直し……
倍率大きくしてるのは、Hexagonでの作業がやりやすいから。
何度が、HexagonとDAZStudio4を行き来しているうちに
フィギアは読み込まれているのに
対称指定ができない不具合勃発。
20分たってもこう↑
マシンを再起動させても、ソフトを再起動させて
何回かやってるうちにできたので、それで進める。
できなかった理由はわかんない。
二度目なので、スクショがたくさん残ってる。
ソフトツールで鰓を削る。
ガリガリ
シュッとしましたな。
額がかっこよすぎる。
ディスプレイメントブラシで盛る。
ぐりぐり。
すとんとな。
色々いじったのででこぼこ。
ソフトブラシで撫でる。
するっとな。
鼻の整形。
虎徹さんはちょっと鷲鼻。
ディスプレイメントで盛る。
額も持って、削る。
眼窟を額側にあげて、
目尻を切れ長にして、
頬を少し高くした。
DAZStudio4にモーフローダーで読み込む。
アハハハハ……(何をどう修正すればいーんだよーっ!)
フォトショで眉毛を下げる。
うーむ……
無かったことにして髪作成を進める。
というか、二日間、小説書いてた。
---------
次のメイキングで↓までいきます。
Shadeのカトゥーンレンダリング。
美しいじゃないか♪
結局、顔は修正前のまま進行。
まー、また時がくれば勝手に変わるさー……
12/09/12 (水) 22:11 現在、こんな感じに変わりました。
【Shade】虎徹さんの髪を作る2【DAZStudio4】 | Create3D-3dCG制作作業日記
2012/08/01
コメント