Daz Studio4.8でレンダリングした絵でPhotoshopCS6を使ってストーリー漫画を作る。
前回の反省と、今回の進行方法の考察だけになってしまった。
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前回の反省の一つ。
見開きで作ってしまうと閲覧しにくい。
「【刀剣乱舞】お風呂事情 勇者狸2」/「晶山嵐」のイラスト [pixiv] http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=53695946
それと、別に見開き独特のコマワリをしないのに見開きであることも鬱陶しいし
↓こういうページの場合
右ページ1コマ目より
↓左ページ上のコマの方が目立つ。
このページを開けた瞬間、左上を見られると思うの。
コマワリ漫画において、『順当に』コマを見てもらえないと、
作者の意図としては困るわけ。
モノクロ漫画とは、目立つコマが違うのよ↓
勿論、それを考えずに、書き文字に赤を使ったからだけど。
今度は黒を使おうかな。
閲覧したときに、↓これだけしか表示されてなかったら
↑たしかにラストの3コマ瞳に目が行くかもしれないけど
見開きの左上見られるよりましなわけ。
白黒でつくりゃいいじゃんって話しだけど
3dで絵を取れる関係上
カラーで作った方が簡単なのよ。
カラーで作るか、モノクロで作るか。
私の手間としては、フルカラーで作った方が簡単。
- カラーで作った方が簡単な理由。
- 輪郭線を、漫画で描くようにくっきりとれない。
- 自動でカラーになっているので、それを白黒に変える方が面倒くさい。
- 背景には色が入っているのがデフォのために、それを白黒に変更するのは膨大な手間がかかる。
- 白黒の方がセンスが必要。←これ重大。
別のツールを使えば、輪郭線を漫画のように取得する方法はあるけど
物凄い手間がかかるし、やったことない。(一応有料ツールは買ってある)
↓こういう白黒ならすぐにできるけど、全面これでやると鬱陶しいことこのうえない。
勿論、書き文字とか背景とかある程度は整えるけど、
全面網かけ画像って読んでる方にストレスがかかると思うの。
それと、『効果』をカラーで挿れられる、って凄く楽なのね。
3dで絵を作る限りは、
手で描く漫画のように『気をぬいたコマ』というのは作りづらい。
手で漫画を描いていると、重要でない部分は力をぬいて描けるけど
3dで絵を取ると、どれも『最大に手を込んだ』状態になる。
元々の『メッシュ』が『ちゃんと』作ってあるから。
『気をぬいたコマ』というのが逆に『作れない』わけ。
↓『気をぬいたコマ』ってなると↓3コマ目みたいになる。
これは最初から、手書きで描く予定だった。
全部手書きなら、左手で描くような感じ。
ポケッとしたコマにしたかったんだ。
顔のupなんて、3dでレンダリングした方が早いのにw
PhotoshopCS6には白黒にするツールもあるので
普通に彩度をさげるだけじゃなく、
↓綺麗にまるごと白黒にする方法もある。
もちろん、ヒトコマごとに色を整えればもっと綺麗にできるし
最初から背景は白黒用で作るからもうちょっと見やすくはなる。
歌仙さんの眉毛は作り直しだねw
うーん……
輪郭線無くてもいける?
ほっっっそい輪郭線は入ってるからなぁ……
ただ、簡単にフルカラーにできるのに
手間をかけてモノクロにする意味は?
って問うと、カラーでいいじゃん? と思うんだよね。
なんでモノクロにこだわるのかと言うと
紙に印刷するときに、全ページフルカラーなんてできないから
って前提があると思うの。
そして、殆どの人は『紙の漫画』を見てるから
『白黒の方が見やすい』わけ。
でもこれから先、電子出版が今より増えて
携帯端末で読む人が増えると
そういう制約は無くなるわけよ。
モニタで見る分には、明らかにカラーの方が見やすいと思う。
そして、私にもカラーの方が手間がない。
となると、モノクロにする技術を勉強する気にならない、という問題も出てくるわけ。
こういうのはモチベーションの問題なので
今のところカラーで行くことにする。
↓こういう黒い子はモノクロ映えするけど
↓一気に印象がうすくなる歌仙さん。
私がまた、『紫』が好きだから、余計に、紫を表現できないモノクロって興味ないんだよね。
↓モノクロとカラーで、完全に目立つキャラが違う。
歌仙さんをモノクロ用に調節したらまったく違うだろうけど
でも、モノクロでは『紫』なんてどだい表現できないから
歌仙さんの雅びさは半分無くなる。
ただの薄い人になってしまう!
そんなのヤダーッ!(じたばた)
レンダリングの段階でモノクロにしてしまえば
色合わせをする手間が無くなるので、PhotoshopCS6での作業はもっと楽にはなるんだけど
そうなると、シェーダーを全部モノクロ用に作り直さないといけないので
レンダリングする段階で物凄い手間が発生する。
その上で、モノクロシェーダーを作ってしまうと
モノクロしかレンダリングできなくなる。
勿論、カラーシェーダーは残ってるから、いつでもカラーにできるけど
そのモノクロシェーダーを作るのがめんどい。
モノクロにレンダリングできる方法はあるけど
そんなんつうかならPhotoshopCS6でモノクロにした方が手間は無い。
そしてやっぱり
カラーで取得できるものを、手間掛けてカラーを削除する意味が私にはわからんのだ。
勿論、『モノクロ漫画を作るため』ってのはわかるんだけど
前述のような理由もあって、『なぜモノクロでなければいけないのか』が
私の中で納得できない。
だからやっぱりカラーでやってみる。
まとめ。
- Dazのレンダリングが速い。数秒、長くても一分。
- ライト調節も最小限というか、なくてもいい。
- 紙に印刷(紙の本を作る)しやすい。
- 後のメディア展開が簡単。
- 色設定とかほぼしなくていい。
フルカラーでレンダリングする利点。
- 背景シェーダーを必要以上にいじらなくていい。
- 電子出版するならこれでいい。
- フルカラーをモノクロにすることはできるけれど、モノクロをフルカラーにするには膨大な手間がかかる。
- モノクロが必要なら、カラーレンダリングしてからPhotoshopでモノクロにすればいい。
モノクロにする短所。
- モノクロでしか使えない。
- カラーシェーダーとモノクロシェーダーと両方作る必要が出る。
- 表紙とか一枚イラストはフルカラーで作りたいときの方が多いから。
- 人物をモノクロでレンダリングするなら、背景もモノクロにする必要がある。
- Dazアイテムなどは最初から『色』が入っている。
- それをモノクロにするのは膨大な手間がかかる。
- Dazアイテムなどは最初から『色』が入っている。
フルカラーでレンダリングする短所。
- 微妙な色差のシェーダーを作らなければならない。
- 一人分作ったら、あとはデフューズノ色合わせだけ。
- ライト設定が必ず必要。
- 簡単ライトで十分。
- モノクロよりレンダリングに時間がかかる。
- 四倍ぐらいかな。漫画用なら、最大でも一枚四分ぐらい。
やはり、プロジェクト最初のページは考察だけで終わるのか……w
前回の反省を、前回のラストにすればこんなことにはならないんだけど
次回の初めに前回の反省をするからこうなるんだな。
でも、プロジェクト完了したときって、まとめとか反省する気力がないんだ。
でも今度は、完了したときに反省とマトメをできるようにしよう。
先にプロットから、コマワリを作る。
そして、まだ反省は続く。
前回、突然見開きにしたために、プロットが役に立たなくて
その役に立たないプロットで絵を作ってしまったためにレンダリングしなおしとか入って
余計に手間がかかったので
【PS】湯屋16 【漫画作成】 | Create3D-3dCG制作作業日記
今回は、プロットから先にPhotoshopCS6でコマワリを作ってしまってから
そのコマに合わせて絵を作ることにした。
とりあえず、次の記事で。
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エンジョイ! & サンキュー♪
【この記事を書いた日 2015/12/08 6:49 】
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