3d服作成

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【MD6】薬研藤四郎の服作成6 縫い目について

Marvelous Designer6でDaz Studio4.9フィギア用の服を作成する。 なんにも作業進んでないw 関連記事 薬研藤四郎 | Create3D-3dCG制作作業日記 薬研藤四郎の服を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 前の記事 【MD6】薬研藤四郎の服作成5 | Create3D-3dCG制作作業日記 刀剣乱舞公式、薬研藤四郎。 普通、縫い目はテクスチャでつけるらしい。 ↓ジーンズのステッチ(縫い目)をメッシュで付けようとしているバカ。 【MD4】アントニオ・ロペスの服を作る。31【ズボン】 | Create3D-3dCG制作作業日記 【MD4】アントニオ・ロペスの服を作る。32【ズボン】 | Create3D-3dCG制作作業日記 テクスチャを作るのがめんどいんだよw たしかに↑のボケットなんて、テクスチャでいいと思う。 ジーンズ記事に『繰返しパターン』を当てようと考えていたら、 型紙ごとに縫い目を描いていたら無理なわけ。 この先作業してて『どっちが私にとってお手軽か』って話なんだ。 縫い目をテクスチャで設定って、結構邪魔臭い。 何が邪魔臭いかと言う...
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【MD6】薬研藤四郎の服作成5

Marvelous Designer6でDaz Studio4.9フィギア用の服を作成する。 関連記事 薬研藤四郎 | Create3D-3dCG制作作業日記 薬研藤四郎の服を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 前の記事 【MD6】薬研藤四郎の服作成4 ボタンを調整する。 | Create3D-3dCG制作作業日記 刀剣乱舞公式、薬研藤四郎。 内部線の新機能♪ 新機能としてフューチャーされてない新機能が超便利になってた! ↓内部線を選択して、『パターン外周線に合わせる』 → 自動で内部線がパターンの端まで伸びる! ブラボー! シャカシャカ ""8(^∇^8)(8^∇^)8"" シャカシャカ これも便利だけど、 こっちが私超欲しかった機能!↓ 『パターン外周線に合わせる&外周線に点追加』  ↑これわかる? 内部線がくっついた型紙(外周線)に、ポイントが追加されてるの! (ノ°ο°)ノ オォォォ~ー(ノ°ο°)ノ オォォォ~ー(ノ°ο°)ノ オォォォ~ー(ノ°ο°)ノ オォォォ~ー(ノ°ο°)ノ オォォォ~ー(ノ°ο°)ノ オォォォ~ー(ノ°ο°)ノ オォォォ~ー(ノ°ο°)...
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【MD6】薬研藤四郎の服作成3 ボタンをつける。

Marvelous Designer6でDaz Studio4.9フィギア用の服を作成する。 関連記事 薬研藤四郎 | Create3D-3dCG制作作業日記薬研藤四郎の服を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 前の記事 【MD6】薬研藤四郎の服作成2 左右の身頃を作成。 | Create3D-3dCG制作作業日記 刀剣乱舞公式、薬研藤四郎。 型紙の歪みを取っていく。 歪みマップを表示。 ↓赤い部分がメッシュの歪み。 歪みを取っていくと、自然と綺麗な型紙になる。 メッシュを四角ポリゴンにする。 設定するときに忘れてた。 コンテキストメニューで、現在のメッシュを四角化。 今後作るメッシュの四角化は↓設定で変更する。 ここで再起動。 左右対称クローンする。 ある程度整ったら、ボタンを留めた状態でないとシルエットを決められないので 左側を作る。 なぜかここだけ英語のままの左右対称クローンを作成。 どっちかを修正すると、もう一方に反映される。 ここで不具合発生。 何のエラーかと思ったら、袖を左右対称クローンしてないからだった。 右袖しかない状態で、身頃をクローンすると、クローン先の...
Daz Studio

スカイハイを仕上げる。20 服としての設定をする。【Daz Studio4.6】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。 スカイハイ作成 | Create3D 前記事 スカイハイを仕上げる。19 服としての設定をする。【Daz Studio4.6】 | Create3D 紫の肩の部分。 肩パッドにくっついている部分を『collar』のフェイスに設定すると collarにペアレンツしている肩パッドと一緒に動いてくれて、 不都合が出にくいんじゃないかと思う。 グループエディタで肩を選択。 あれ? ここまで範囲なんだ? collarの上は、もう首しか無いしなぁ。 ここ以外に肩パットつけられないしなぁ…… shoulderに入れてしまうと、 肩パッドの動きではない。 チェストは論外。 どうするべき? DAZ Studio : 自分のGenesisキャラクターにオリジナルの服を着せよう(3) | Vectorized Nature Genesis用の服を作る7: Enjoy Poser Imaging Blog ああ! 肩にボーンを入れてしまう、という考え方もありなのね! 操・活・解 Content Creator Toolkit その2:Joint Editorツール 肩部分の...
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スカイハイを仕上げる。32 身頃のウェイトマップを修正する。【Daz Studio4.6】

Mayaでスカイハイスーツ作成中。 スカイハイ作成 | Create3D 前記事 スカイハイを仕上げる。31 部品を服設定する。【Daz Studio4.6】 | Create3D 襟が一列マテリアル違ってるーっ! これぐらいなら、Daz Studio4.6で処理してしまおう。 ↑白い部分のメッシュを選択して あれ? マテリアル名整えたんじゃなかったの? 銀色のサーフェイスを指定してアサイン。 OK! ↓Mayaで、OBJ入出力を繰り返してるとこんな名前になっちゃうんだよ。 ↓上に跳び出しているメッシュがある。 この部分を選択して 該当部分を選択して アサイン ↓該当部分が上のグループになった。 他の部分もこれで整える。 汚いのが悩みだった背中部分がやっぱり汚い。 そっかそっか。 こういうときのことも考えて、きれいにしておかなきゃいけないんだね。理解! チェストが またひとしおひどくなってるよ……と思ったら 襟まで入ってた! 結局、全部作り直すの前提なんだね。 虎徹さんの服を作った時は、こういうところまで頭がまわらなかった。 というか、あの時は、『ウェイトマップ』自体を知らなかった。 ...
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【Marvelous Designer 4】ライアンシャツ、作り直し。

Marvelous Designerで服が暴れたときの対処法。 すぐにシミュレーションを止める。 ピンでまわりを固定 該当部分付近をひっぱる。 シミュレーション再開。 そのうち止まる。 これに気づくまで、爆発したらセーブからやりなおしてた。 前記事↓ 【Marvelous Designer 3】ライアン服調整【Daz Studio4.6】2014_08_02 | Create3D-3dCG制作作業日記 【Daz Studio4.7】ライアンのプロモーションビデオを作る。9【動画作成】 | Create3D-3dCG制作作業日記 ↓この脇まわりのしわがとれない。 前身頃脇のどのポイントを動かしても爆発する。 できた! 対応する袖の方も縮めないといけなかったんだ。 袖の布が余ってたから暴れてたらしい。 肩パッドが尖ってたので、作り直した。 こういうのは一分でできる♪ DAZのモーフの入れ替えも含めて五分あればできる。 とっととするべき。 なんか、やたらシャツが暴れると思ったら 昔作った(といっても半年ほど前)ものだから 『レイヤー』がわかってないときのもので パターンごとに別レイヤーあてて...
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【ZBrush 4R6】アントニオ・ロペスの服を作る。3

ブーツを作る。 別にメッシュに靴を沿わせるんだから、サイズどうでもいいんだけど、 一応、前から知りたかったので、 DazのMeasure Metrics for DAZ Studioで計ってみたら 27㎝って出たので、32㎝まで拡大しておいた。 ついでに、指のサイズも計ることにする。 規格外サイズもある指輪サイズ表 ↓マジメに計測。191㎝マッチョでかいっ! まじめな記事も作りましたよ。(これはマジメじゃないんか?) Measure Metrics for DAZ Studioで指輪のサイズを計る。【Daz Studio4.6】 | Create3D-3dCG制作作業日記 Measure Metrics for DAZ Studioで足のサイズを計る。【Daz Studio4.6】 | Create3D-3dCG制作作業日記 さぁ、無駄に足のサイズもわかったところで、ブーツ作ろう。 昨日、シャツとズボンを一緒に書き出していたので、 とりあえず、バランスをとるためにも、全部読み込む。 シャツとはいえ、肩幅もパット入れて大きくしてあるので ブーツもざっくりと大きめに作る。 スカイハイブーツ...
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【Marvelous Designer 3】アントニオ・ロペスの服を作る。4

【ZBrush 4R6】アントニオ・ロペスの服を作る。3 | Create3D-3dCG制作作業日記 ↑の記事、upは10月予定だけど、実際に書いたのは、8月16日。 すっかりなにやったか忘れてて、全部読み返してたらまたやる気無くす所だった。 ↓前を開いたシャツもあるけど、 これは、前合わせを型紙で閉じたり開いたりしているので 同じメッシュではできない。 その検証は↓これでやった。 【Daz Studio4.6】ファスナーのための検証【Marvelous Designer 3】 | Create3D-3dCG制作作業日記 この服はファスナーなので、後でファスナー用のメッシュも作る。 メッシュというか、型紙で、ファスナー部分作って、 そのファスナー型紙に、ZBrush 4R6で作ったファスナー金具のディスプレイメントとテクスチャを張る。 のが、一番いいかな、と思ってる。 服の前を開けないとか、開けっ放しなら、こんなこと考えなくていいんだけど 閉じるものは閉じたいやん? この人は前を閉じることが無いから、 とりあえず『ファスナーを閉める』のはまたヒマなときにやることにして 今は開けたのだけ...
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【Autodesk Maya 2014・ZBrush 4R6】アントニオ・ロペスの服を作る。5

前記事 【Marvelous Designer 3】アントニオ・ロペスの服を作る。4 | Create3D-3dCG制作作業日記 ブーツを作っている訳だけれど、 このブーツに色をつけながらステッチを入れるためには、 全部革色にしなきゃいけないんじゃないの? ってところで前回止まってた。 このブーツ自体は革色に同色のステッチだけれど ステッチだけ赤とか黒にしたらまた雰囲気かわるやん? だから、あとで色替えの余地は残しておきたい。 一度、これをUVつけて ポリペインをテクスチャに焼き付けて テクスチャを見てみる。 かっちり色が別れてて、フォトショで簡単に色替えができそうなら、 このまま別色でステッチを入れればいい。 えっと、UVを開くには…… ↓ 私が買った、ZBrush 4R6の参考書。 | Create3D-3dCG制作作業日記 BLESTAR ZBrush ベーシックチュートリアルの目次 | Create3D-3dCG制作作業日記 ↑のブレスター、パソコンのトレイに入ったままですよ。 いつも味ながらやってる。 UV展開からやらなきゃなー……と思ってたら すでについてた。 えー? 展開...
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【MD4】アントニオ・ロペスの服を作る。25【ズボン】

Marvelous Designer 4で、ズボンの前を開くようにする。 【Daz Studio4.7】アントニオ・ロペスの服を作る。24 | Create3D-3dCG制作作業日記 ↑前記事 シリーズ記事一覧 ↓ アントニオ・ロペスの服を作る | Create3D-3dCG制作作業日記 ズボン部分の記事↓ アントニオ・ロペスの服を作る。 | Create3D-3dCG制作作業日記 【Marvelous Designer 3】アントニオ・ロペスの服を作る。2 | Create3D-3dCG制作作業日記 ↓右身頃のZipperまわりを膨らませ、縫合を削除。 右身頃の上を体にタックでとめ 左身頃の上をタックで右身頃に留める。 ------------------------ 質問。 なんで内部線を使ってジッパー部分を縫合しないのか。 回答 『縫合』するとメッシュが『変わる』ので、開閉モーフを作成できないから。 Marvelous Designer 3の頃は、タックが無かったので こういう部分をピンで留めるしかなかった。↓ 【Daz Studio4.6】ファスナーのための検証【Marvelo...
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【MD5】布に厚みをつける方法。

Marvelous Designer 5で服に厚みをつける方法。 二つあります。 MD5の中で厚みをつけてしまう方法。書き出すときに厚みを指定する方法。メッシュが三角になります普通はこっち 書き出すときに厚みを指定する方法。 ↓書き出し設定で『厚い』にチェックを入れる。 ↑ただのペライ生地に、厚みがついて出力されます↑ 厚みは設定はこちら↓ ファブリックを指定して ↓属性編集の一番下の厚み。 それと、型紙を選択して↓ 厚みの側面の~ などです。 MD5の中で厚みをつけてしまう方法。 実例↓ 【MD4】3dで和泉守兼定の服を作る。12 腰鎧を調節する。3 | Create3D-3dCG制作作業日記 マァよっぽどじゃない限り、しない方がいい。 前バージョンの記事ですが、詳細はこちら↓ 【MD4】布の厚みについて | Create3D-3dCG制作作業日記 【MD5】布に厚みをつける方法。 でした。 エンジョイ! & サンキュー♪ 【この記事を書いた日 2016/02/01  6:46 】
3Dを自作する

【MD5】法線が表になっていないと、惨劇になります。

Marvelous Designer 5で自作小物の法線を裏返したままシミュレーションすると、 布が正しくシミュレーションされません。 これは、MD5の布が、法線の表側に出ようとするから。(推測) 自作ブーツと、自作袴でシミュレーションしたら、 右ブーツが法線が逆のため、大惨事に! 法線裏側のままシミュレーションした実例。 ブーツの中に袴の裾が巻き込まれていくぅっ! (この時点では、法線が逆だと、私が気づいていない) ピンを使って外そうとしても、必死! 左足は普通。 ここで気づいた。 つまりは、右足のブーツが法線逆やねん。 MD5はメッシュの法線に対して『表』に出ようとする。 ブーツが裏面表になってるから、中に入っちゃうんだ。 あ、逆に言うと、ブーツインズボンとか、わざと法線逆にしてメッシュ取れば、綺麗に中に入ってくれるんだ! そっかー!ヽ(´▽`)ノ 何気に、ズボンの裾のブーツインって邪魔臭いから、これは重畳♪ 右ブーツが裏面になった理由。 ミラーするときに、邪魔臭かったので『-X』でミラーしたため。 これは、前から裏面になるのがわかってたんだけど 前回裏面になったときは、プレビュー...
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【MD5】服モーフ検証【Daz Studio4.8】

Marvelous Designer 5に関してのものではないけれど 前から気になっていたことを一つ一つ検証していく。 【Daz Studio】自作服をセッティングする方法。【まとめ】 | Create3D-3dCG制作作業日記 ゼロポーズ服を自然に作る方法。 簡単な服はゼロポーズで作った方が手間が少ないんだけど 肩にしわが寄る。 これは、腕を下ろしたままでもここに寄ったままなのでおかしい。 そのために、MD5で腕を下ろしたポーズで服を書き出して ゼロポーズモーフを別に作ったりといろいろしていたけれど 今回いい解決方法を思いついた。 肩をタックで引っ張る。 上腕二頭筋の下にしわがつくのがいいから、 上腕二頭筋のトップあたりから、下までタックする。 これで巧くいくと思ったら、突っ張りしわが出た…… タックする幅を狭めても、どうしてもここに出るので これはZBrushで慣らすことにする。 ポーズモーフ確認。 ↓このポーズで服モーフを作成。 ゼロモーフでポーズを取らせて、服モーフを↓イエスで読み込み。 腕を上げる。 肩を上げるフクモーフを適用。 その次に、肘を曲げるフクモーフを適用。 これは...
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【MD5】ジャージを着回す。長曽祢の服作成。

, MD5で作ったジャージを着回す。 ↑堀川君用に作ったジャージ。 【MD4】ジャージを作成する。6 完成 | Create3D-3dCG制作作業日記 この人用に改変する。 187センチ、長曽祢さん。 【Maya】長曽祢虎徹の髪を作る2 完成 | Create3D-3dCG制作作業日記 ゲーム『刀剣乱舞』のファンアートです。 柄を作る。 内番服の雪輪文様をイラストレーターで作成。 ここまで服作って気付いた。 次に使う漫画は、みんな浴衣だったと…… ↓こういうの作った。 【刀剣乱舞】お風呂事情 近侍歌仙 | 晶山嵐 内番服、基礎はできたのでここで棚上げ。浴衣作る。 浴衣を作る。 これはすでに和泉ちゃんの着流しがあるので、柄と体格を変えるだけ。 上半身の身頃に名前を入れたいし 裾に柄を入れたいので、 上から下まで一枚だと邪魔臭いから二つにカットした♪ 5からの新機能、内部線でカット! ブラボー♪ ありがとうMD5! 自動的に左右対称が無くなるけどいい? てあるけど↓左右対称維持されてる。ブラボー♪(実はされてない) この機能が欲しかったんだよ! 変なところでカットしちゃって目茶苦茶になった...
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【MD5】体格の違う人に服を着回す方法。

Marvelous Designer 5で特定キャラクター(アバター)に作った服を 体格の違う人の服にセッティングする方法。 ↓左が長曽祢、右が御手杵。両方Daz Studio4.8のフィギアです。 長曽祢用に作った浴衣を御手杵用にする。 この二人はDaz Studio4.8のGenesis 2 Femaleという基本フィギアの改変なので メッシュ数はどちらも同じです。(モーフ扱い) 着物なので元々、そんなに修整は必要ない。 方法箇条書き。 長曽祢のフィギアをベースにして体だけOBJで書き出す。御手杵も同じように書き出す。長曽祢OBJをMD5で『アバターを開く』で読み込んで浴衣を着せる。御手杵OBJを『インポート』『モーション結果形状』で読み込み→シミュレーションが自動で始まる。シミュレーションが終わったら、御手杵OBJの体に服が伸びてフィットしている。修整が必要なければこれで服を書き出せば、御手杵用服モーフ完成。 修整方法には二通りあります。 最初の服に『服モーフ』として読み込む必要がある。Daz Studio4.8だと、メッシュ数が同じでないとモーフとして機能しません。Mayaだと...
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【MD5】ジャージを着回す。長曽祢の服作成。

, MD5で作ったジャージを着回す。 ↑堀川君用に作ったジャージ。 【MD4】ジャージを作成する。6 完成 | Create3D-3dCG制作作業日記 この人用に改変する。 187センチ、長曽祢さん。 【Maya】長曽祢虎徹の髪を作る2 完成 | Create3D-3dCG制作作業日記 ゲーム『刀剣乱舞』のファンアートです。 柄を作る。 内番服の雪輪文様をイラストレーターで作成。 ここまで服作って気付いた。 次に使う漫画は、みんな浴衣だったと…… 内番服、基礎はできたのでここで棚上げ。浴衣作る。 浴衣を作る。 これはすでに和泉ちゃんの着流しがあるので、柄と体格を変えるだけ。 上半身の身頃に名前を入れたいし 裾に柄を入れたいので、 上から下まで一枚だと邪魔臭いから二つにカットした♪ 5からの新機能、内部線でカット! 自動的に左右対称が無くなるけどいい? てあるけど↓左右対称維持されてる。ブラボー♪ この機能が欲しかったんだよ! 変なところでカットしちゃって目茶苦茶になったので 帯の下をカットにしてやりなおし! レンダリングで穴があく。 サブデビジョンかけたら穴があいた。 サブデビジョン無...