【Daz Studio4.10】日本古典の刀剣セット作成 日本刀 【37】柄巻を修正する。

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この記事は約5分で読めます。

Daz Studio4.9でセッティングする。

  • メッシュはAutodesk Maya 2014。
  • PhotoshopCS6でtexture作る。

  武器5点を一気に仕上げるので、一つのシリーズ記事にまとめます。  

 

シリーズ一覧記事。↓

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【Daz Studio4.10】日本古典の刀剣セット作成 日本刀 【36】柄巻のディスプレイメント | Create3D-3dCG制作作業日記

 
柄巻を修正する。
 

柄巻を4、塚メインは12。

これを一昨日は、柄巻を12でやっちゃって、23経ってもゼロパーセント。

終了させるのに数かかったので、

DAZを強制終了させたw

塚メインが足りないので、数字をアップした。↓

と思ったら、目抜きのパラメータいじってる!!

やっばいっ!

終了終了!!

今↓ここだけスクショしようとしたの。

で、『あとから見て、「どのパラメータ」かわかる』ようにした方がいいな

って、全体を撮ったら

目抜きだったことに気付いたw

パラメータあげなきゃいけないのは塚だよ!

こういうのを、スクショ取らず、作業記録取らずにしてると、

想定と違うことになったときに、意味がわからないんだよ。

設定はどの部品かわかるようにスクショする。

よし。

 

 

DAZを再起動。

↓塚にディスプレイメント当ててなかった……おのれ、四日前の私!!

↑とりあえず、デフォルトで一度レンダリング。

こういうのを、一つ一つ、指さし確認していかないと

こんなでかいプロジェクトを一人でやってると

抜けるんだよw

これを作業記録つけてなかったら、

どれがなんのパラメータで、どれが抜けてるかとか

私にはもう管理できない。

 

 

さっきだって、スクショを撮ろうとしたから

違う部品のパラメータいじってることに気付いたんだもん。

 

 

作業記録つけてなかったら

気付かずにレンダリングして

もちろん反映されないから、いろいろいじくって

発狂しそうになった。絶対だw

 

 

作業記録を取る分、三倍がかかるけど

最短でミスを見つける手段だし

あとから見て、数値記録が残るのは本当に助かる。

 

 

前もそれは分かってて作業記録取ってたのに

うっかり取れてない部分が今回ネックになったw

とういか、記録があるところはそれを写してクリアできたから

記録がない部分で止まってそれに気付くんだろうけど。

 

 

というか、なんちゅうものを大プロジェクト一作目から作ったのかと

自分で笑えるw

ただ、一作目からこれだから

二作目はこれを踏まえて楽になることは予想できるから

今、せいいっぱいやる!

そうでなくてもせいいっぱいやる!

 

 

【この記事を書いた日 2018/09/26  3:33 】

ここ数日、レンダリングテストをしようとしているのだけれど

サブでビジョンの数値が大きすぎて、

何経ってもレンダリングが零%だから

終了させるけど

終了にかかるのが、DAZがフリーズしているのか

DAZを強制終了させる、というので

DAZ作業の一日が終わってしまっている。

レンダリング作業は結果的に『待ち』がネックになる。

その間他の作業をすると

レンダリングしていることを忘れるw

 

 

そして、作業中に↓こういう記事を作ったw

【Daz Studio4.10 小チップ】シーンツリーを一気に開閉する【一分でできる】 | Create3D-3dCG制作作業日記

こういうの、後で作ればいいんだけど

作業は山のようにあるから『あとで』言ったら絶対しないのね。

それはここ数年で分かってる。

だから『あの記事作らなきゃ……』って三年経ってることが山ほどアル。

こういうのは半ぐらいで作れるから、

とっとと作っていくことにした。

私の頭の中だけにあっても、誰の役にも立たないからね。

 

 

作業に戻る。

レンダリング確認してたんだ。

 

 

テストレンダリングの数値メモ。

ここまでやって間違えると本当にバカみたいw

だけど、前回思い付いたように『塚』だと分かるパラメータを入れてない。

 
 

シリーズ一覧記事。↓

 

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    エンジョイ! & サンキュー♪ 天川和香

 【この記事を書いた日 2018/10/05 6:59 】

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique) [digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights) Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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