【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。140【ナカゴを整える】

3Dいじり
3Dいじり3Dを自作するDaz Studioテクスチャ作成マテリアル作成作業記録

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Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定をDaz Studio4.9でセッティングする。

テクスチャはPhotoshopCS6Extendedと、ディスプレイメントとかはZBrush 4R7で作成。

 

 

DAZ3Dで、この日本刀の販売が決定しました♪

是非、あなたのパソコンで見てください。

 

 

 

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スペキュラ画像を調節する。

画像が大きいので一覧性のために小さく貼ってますが、全部、クリックで元画像の大きさになり、

スペキュラの設定がごらんになれます。

20161223_00Create3D9258

スペキュラ画像無し。100%。

20161223_00Create3D9260

スペキュラ画像無し、50%。

20161223_00Create3D9259

スペキュラ画像無し、0%。

20161223_00Create3D9246

20161223_00Create3D9247

20161223_00Create3D9248

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20161223_00Create3D9251

『スペキュラ画像無し50%』と、

『スペキュラ画像あり、黒、スペキュラ設定50%~100%』が、似た結果。

色濃度と、強度が連係してる。

スペキュラ画像自体を、50%にして、Dazでは100%。

20161223_00Create3D9253

画像自体を50%濃度にするのと、100%テクスチャを50%設定するのでは仕上がりが違う。

デフューズも、設定で50%にすると、テクスチャが薄くなるのではなく、黒が入るから これもそういう設定なんだな。

スペキュラ画像自体を80%。

20161223_00Create3D9255

 

↑Irayプレビュー。

↓ Irayレンダリング。

20161223_00Create3D9256

スペキュラ70%。

20161223_00Create3D9257

刀身となかごは似た色なので、ナカゴが四郎記されると困るんだ。

ああそうか、ナカゴのスペキュラにテクスチャいれればいいのか。

 

最近実感したこと。

  • 簡単にする方法はいくらでもある。
    • ナガモノはメッシュを作ってさえしまえば、縮尺を変えて縮めれば扱いやすいし、カタチの不備も見つけやすい。
      • ナガモノじゃなくても、縮尺を買えると、カタチの不備を見つけやすい。
  • 複雑な方法より単純な方法の方が効果が高い。
    • 手間が掛かってないから、少しの効果アップでもコスパがいい。
  • メッシュを綺麗にすると、最終的に全部綺麗。
    • 切っ先のメッシュを減らしたら、ふくらがすごく綺麗になった!
    • 必要な部分にはエッジをいれる。
      • この見極めだよな。これは経験則しかない。
  • 気にかかったことはその場で解決しろ。
    • 絶対に最後まで気になって修正するから。
    • 『これぐらいいいだろ』と思ったって、絶対修正するから、私はw
      • 速い内にやってしまおう。
      • 被害が小さくなる。
    • 切っ先のメッシュがずっと気になってたんだけど、解決できる技術がなかったんだよ。

 

ナカゴにスペキュラをいれて色調節する。

ナカゴのバンプをスペキュラに設定しただけ。

20161224_00Create3D9269

あとは、波紋が出てくれたら 20161224_00Create3D9272

スペキュラ自体をもう少し濃くして、スペキュラに波紋を書き込めばいいんじゃない? 20161224_00Create3D9277

波紋の白を上にしてみた。

ビフォー。

20161224_00Create3D9269

ちょっと波紋出てるな。

20161224_00Create3D9273

 

↑これがスペキュラ50だったので

↓ 100にしてみた。

20161224_00Create3D9274

グロッシネス(光沢)を下げた。

20161224_00Create3D9275

光沢は必要。(当たり前) 歌仙兼定の波紋は根元が膨らんで後場直刃なので目視しづらい。(この状況では) というか、もうチョットレンダリングしたら出るんじゃなかろうか。

20161224_00Create3D9286

波紋にドロップシャドウつけたら

↓ 波紋が浮き上がった。

20161224_00Create3D9287

波紋部分がもうちょっと白くなってくれないかなぁ。

 

↑Irayプレビュー

↓ Irayレンダリング。

20161224_00Create3D9290

ナカゴの付け根が、色が流れてる。

ここ、メッシュが目茶苦茶なんだよね…… 上から

↓  プレビュー、ワイヤーフレーム、Irayプレビュー、Irayレンダリング。

20161224_00Create3D9291

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20161224_00Create3D9292

20161224_00Create3D9293

Irayプレビューが、ディスプレイメントが綺麗に出ないのがよくわかる。

刀身とナカゴって、同じ金属だからここまでくきっと別れてもらっては困る。

今、一括で刀身全部にナカゴも含めて同じマテリアルを当ててるので、違いはバンプだろうな。

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デフューズ 20161224_00Create3D9297

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バンプ 20161224_00Create3D9299

20161224_00Create3D9300

スペキュラ。

 

↓ バンプの根元を真っ白にしてたんだけど、その幅を広くした。

20161224_00Create3D9302

20161224_00Create3D9303

 

↓ 上がビフォー、下がアフター。

20161224_00Create3D9293

20161224_00Create3D9304

あとは、峰側の色だな。

デフューズは一緒なので、刀身のスペキュラを持ってくる。

銘がなんか、よゆうなくでいやだよね。

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20161224_00Create3D9306

色はOK。

20161224_00Create3D9307

銘を太くしようかと思ったけど、まず浅くしてみる。

あと、刀剣春秋の写真が、多分、油拭ったあとなんだと思うのね。

マットなんだ。

だから、私が出そうとしている『油を塗ってるツヤツヤ』感がそもそも、手元の写真には無いw でも、使うときは油塗ってるから、油の光沢は出す。

ディスプレイメントを50から10%にした。

20161224_00Create3D9308

5%。

20161224_00Create3D9310

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【この記事を書いた日 2016/12/24 6:26 】

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