【D|S】日本古典の刀剣セット作成 3 【モーフの作り直し。】

3Dいじり
3Dいじり3Dを自作するMaya作業記録

この記事は約4分で読めます。

Daz Studio4.9でセッティングする。

メッシュはAutodesk Maya 2014。

PhotoshopCS6でtexture作る。

 

武器5点を一気に仕上げるので、一つのシリーズ記事にまとめます。

 

前記事↓

【D|S】日本古典の刀剣セット作成 2  【メッシュとUVを書き出し】 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

シリーズ一覧記事。↓

 

の作り直し。

槍を一体型でOBJ下記だしして

そのあと、を作って書き出ししたら

ようのベンドツールとかラティスとか消さないまま書き出ししてしまったので

DAZでとして認識されなかった。

 

その分を造り直す。

 

蜻蛉切から。

6:55 7:14

曲がった曲がった♪

↑これは、下六分の1のところから上下に曲がってる。 

曲率-30.000

7:27

 

下には曲がるんだけど、左右に曲げたい。

ベンド ノンリニア デフォーマを編集する | Maya | Autodesk Knowledge Network

 

現時点でとりまわしが悪いので、ヌルでフォーカスポイントを作成。

7:18 7:41

左右に曲げる。 

ベンド ノンリニア デフォーマを編集する | Maya | Autodesk Knowledge Network

↑マウス中ボタンでデフォーマを動かしたら戻せなくなって

保存ファイルからやりなおしたら、別のファイルが開いて手間取ってたw

 

↓普通にアウトライナでハンドルを選択したまま、Y軸回転かければ良かっただけだった。

これで、下に30度曲がったまま、左に30度ほど曲がってる。

7:44 7:46

 

nullを仕込んだのはいいけど、グループで入れても、グループ無しで入れても

で動かしたら、メッシュに追従してくれない(T_T)

えー、そういうものなのっ!

 

に追従してくれるフォーカスポイントを作りたいなぁ。

7:58

 

サーフェイスセクションにしたら、部品ごと選択できた!

 

↓穂先を選択してフォーカスするとこの大きさになる! やった!

 

太刀打ちと石突きに同じサーフェイスをつけていたらしく、同時に両端が選択されてしまったw

シャフトは勿論、全部同じだったので、こうなる。

 

ただ、これで選択すると、で動かしてもその部分が選択されるので便利!

これで選択しやすいように、サーフェイスを追加する。

 

太刀打ちと石突きのサーフェイスを分ける。

切っ先、持ち手後ろ、持ち手真ん中、石突きの先端にサーフェイスを追加。

8:02 8:12

 

↓切っ先は、この縮尺ではさすがに選択できないw

穂を選択してアップにしてもらってから

切っ先を選択

 

フォーカスすると↓いなくなるけど、少縮尺してもらうと↓出てくる。

 

そして、どう動かしても切っ先がフォーカスされたまま♪

すばらしい!

 

 

 

シリーズ一覧記事。↓

 

 

 

関連記事

UV習熟 | Create3D-3dCG制作作業日記

Maya | Create3D-3dCG制作作業日記

3d作成 | Create3D-3dCG制作作業日記

3d服作成 | Create3D-3dCG制作作業日記

3Dで髪の毛を作成する | Create3D-3dCG制作作業日記

 

 

 

エンジョイ! & サンキュー♪

天川和香
 

【この記事を書いた日 2017/03/08 13:50 】

   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)[digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

コメント

Translate »
%d人のブロガーが「いいね」をつけました。