Mayaでスカイハイスーツ作成中。
前記事
ポーズをつけた靴のメッシュ変更をDaz Studio4.6のD-Formerでしようとしたけれど
↓こういう方法を確立していたじゃないか私。
モーフ作成で、ポーズを保ったまま、書き出し、読み込みする方法。
前回、ブーツを作っていてゲシュタルト崩壊を起こした原因がこれだ。(笑)
D-Formerでチクチクメッシュをいじってて
あれ?
ポーズを保ったままOBJで出し入れできるんだから、GenesisごとMayaに書きだして
Mayaでやれば早いんじゃないの?
と、思いついた瞬間、なにやってるのかわからなくなった(笑)
思い出した思い出した。
今、体調悪いから、あまり考えたくないんだけど、
こう、脳がずるっとずれた感じで、一秒前に考えてたことがまったく頭から無くなって呆然としてたんだ。
前回、そこらへんの記事を書いてて、なんとなくこのことを思い出したんだけど、そのまま作業を終えてた。
できないときに無理してやっても手間取ってストレスかかるだけだからね!
体調悪いときは、『見るだけ』とか『読むだけ』とか受動的なものに『目を通す』だけの方がいいんだ。
また元気な時に読み返せば、前に読んでる分、頭に入るし。
読み返さなくても、一度目を通したものは頭に残ってるから、なんとなくそこらへんで詰まったときに突破しやすくなる。
だから、わからなくてもハウツーは、目を通しておくに越したことは無いんだ。
とにかく、アウトプット量ってのは、インプット量に正比例する。
基本的に、インプット量の10分の一以下がアウトプット量だと、私は思ってる。
だから、アウトプットする分の10倍、100倍、頭に詰め込んでようやく外に出てくる。
アウトプットってのは
ブログを書く、小説を書く、ネタを作る、絵を描く、話をする、とか
インプットってのは
なにかを見る(観る、読む)、なにかを聞く、なにかを味わう、他人に会う、とか、なにかを体験すること。
アウトプット中はインプットできないことが多いので
こうしてメッシュ作ってる間はインプットしてない。
体調悪いときはアウトプットしない方がいいので、一気にインプットしてしまう。
インプット時は玉石混合でいい。
何が自分の役に立つかなんてわからないから、『その時の常識』で取捨選択してはいけない。
だから、↓こういう、わけのわからないほどスーパー上級のhow to本も、読んどく(笑)
Maya スタジオプロジェクト Dynamics – Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト
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ダイナミクスの方は、一つをやってみただけだけど
(基本的に今必要ないことは、ノウハウだけ詰め込んで、やらないタチ)
[digital]TEXTURING & PAINTINGは、そのまま『絵を描く人すべて』に役立つ本なので
かなり勉強になった。
まず、周りを観る目が変わった♪
以前から、
「これメッシュで作るならこうなってこうなって……」とはよく思ってたけど
色に対してもそれが出てくるようになった。
その前に、普通に漫画書いてたときでも
ここはこのトーンで……とか考えてたけど、それが3dになった。
Mayaのマテリアルはまだランバートすらよく知らないのでアレだけど、
『テクスチャを作る』って敷居がものすごく下がった。
この二冊は、軽く読んでるだけでも、ネタが二つ三つポポンッと生まれたんだ♪
この本にはまったく関係ないネタだけれど、頭の活性化になったんだと思う。
これは私にはよくあるネタの出し方なんだ♪
普通にもよくあることだと思う。
トイレやお風呂に入ったときにネタがポンッ、と出てくる、ってのはよくあるでしょ?
ネタ、というか、気になってたことの解決方法とかね。
だから、お風呂とトイレは、メモ帳必須。
お風呂はボイスメモを必ず持ち込みますよ♪
作家にとっては、ネタこそ命だからね!
思いついたネタを忘れるとかもったいなさすぎる。
財産どぶに捨ててるようなもの。
『今の自分じゃしないこと、できないこと』に『目を通す』と、ポンッ、とネタが出る。
最近顕著だったのは、映画『ノウイング』の電車事故シーンを観てると、
次から次からネタがあふれて、メモするのが大変だったぐらい(笑)
もちろん、電車事故にはまったく関係ないネタ。
『あまりにレベルが違うこと』を『見る』だけで、頭が空白になって
その空白の隙間を埋めるようにネタが出てくる。
前から、映画でこれが出るのはわかってたんだけど
『レベル上過ぎのhow to本』でもそれが出ることがわかった(笑)
『レベル上過ぎのhow to本』なんて、いくらでもある♪
わからないことがあったら、脳味噌に疑問を投げかけるの。
「これはどうしたら解決できる?」って。
そしたら、私が食事をしていても、遊んでいても、寝ていても
脳味噌はそれをずーーーーーーーーーっと、考えてくれていて
ポンッ、と解決方法が浮かぶ。
だから、『浮かぶ』のはネタだけじゃなくて、解決方法もそうなので、やっぱり
『思いつく』ってのは貴重。
服を作るまでは↓これがスカイハイスーツの工程表だった。
メッシュができて初めて、↓赤枠の設定が出てくることに気付いた。
人体一度改変してたのに、すっかり忘れてた。
メッシュを作って終わりじゃなかったんだ。
↑はMindManager 2012 Proで作ったもの。
私の使い方は下記ブログで。
MindManager 2012 Pro 私的使い方メモ | MindManager 2012 Proを実際に使った上での備忘録。
メッシュを作ったあとの方が、服は大変なんだった。
でも、大変だと思ってるのはやったことないからで
やってみれば簡単なんだよ。
だって私はすでにいろいろ経験してきたもの!
今回のブーツも、↓この手順をまず考えた。
- ブーツを読み込む。
- ブーツに添った足ポーズを作る。
- 足ポーズを保存する。
- ブーツをトランスファーユーティリティーで服に変換。
- 足ポーズにそって曲がったブーツを、D-Formerで所定の形にする。←ココをやってる。
- D-Formerで変形したブーツのまま、Genesisをゼロポーズに戻す。
- 足にそって変形したブーツをOBJで書きだす。
- シーンにあるブーツを不可視。
- OBJで書きだしたブーツを読み込む。
- それをGenesisにトランスファーユーティリティーする。
- 保存した足ポーズを適用。
- ブーツが正規の形にてる。
- 完了。
昨日までは、この方法しか思いつかなかった。
体調がある程度戻った今日、他の方法を思いついた。
というか、これを思いついたから、先日ゲシュタルト崩壊を起こしたんだった(笑)
「あれ? もっと簡単な方法があるのに、私は何をしているの?」
と思った瞬間、今やってることがわからなくなった。
体調悪いときってそんなもんだ。
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靴を設定する手順
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ブーツをトランスファーユーティリティーで服設定した後、
ブーツ用足ポーズをつける。
もちろん、ここでブーツが歪む。
そこで元のブーツをモーフとして読み込む。
モーフ100%。
シャキーン!
もちろん、爪先を曲げると曲がる。
ポーズを左右対称にしていなかったので、右足ができていないけれど
この状態で、↓ブーツをOBJで書きだす。
シーンのブーツを削除か不可視にして、今書きだしたブーツをOBJで読み込む。
トランスファーユーティリティーでブーツに設定する。
↓この状態になるので
Genesisに、ブーツポーズをつける。
ジャン!
なんで、手作業でブーツを変形させようとしたんだよ、私。
このさいに、最初にトランスファーユーティリティーでつけた設定で読み込むことが大事。
最初に↑タイトで読み込んだのに、後で上のルーズで読み込むと
↓、こんなふうに、ポーズをつけたときのブーツの戻りが浅い。
長くなったし、チュートリアルとしてまとめた方が良いと思ったので、別記事にしました。
【Daz Studio4.6】ヒールのある靴を服として設定する。【チュートリアル】5分でできます♪ | Create3D
マテリアル設定したらこんなことになった(笑)
こんなシャイニーにしちゃいかんよな? キット。
でも、面白いのでこのままおいとく。
サーフェイス名がめちゃくちゃなので整理。
ツールセッティングタブで
ポリゴングループエディターを開く。
該当部分を、シーンの名前を変えるのと同じ要領で変更。
サーフェイス名でマテリアル管理しているらしく、
名前を変えると、ロードしたメッシュが真っ白になってしまった……
新規ロードしたのに、サーフェイスが変更後の状態になってる。
配布用色設定はデフォルト色でいいので、これも保管。
よし、ブーツ完成♪
違う違う。
ブーツの脛部分の設定をしなきゃならんのですよ。
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次
スカイハイを仕上げる。30 靴を服設定する。【Daz Studio4.6】 | Create3D
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Enjoy!&Thank you♪
2014_01_11(土) am09:44
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