【Maya】日本号の槍を作る。1【企画書を作成】

3Dいじり
3Dいじり3Dを自作するMayaシリーズ最初メイキング作業記録

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Autodesk Maya 2014で日本号の槍を作成。

 

 

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【刀剣乱舞】大身槍 名物『日本号』は福岡市博物館で常設展示中!情報詳細! | とうらぶJAPAN

↑柄全体に凄い螺鈿……(T_T)

どうやって作ろうかな、螺鈿テクスチャ。

でも、色の変化はあるけど、花柄とかではなさそうなので、

Photoshopの『ステンドグラス』フィルターで一気に外郭を作って

コマ作成の方法で、部分を抜いて何種類かのテクスチャをあてる。

 

それとも、歌仙兼定の鮫皮作ったみたいに、

螺鈿を一つ一つ並べる?

だね。

ステンドグラスだと『ずれた並び』にならないもんな。

 

柄の螺鈿部分のテクスチャ作成方法 想定。
  1. Illustratorで作成
    1. 小さな長方形を作成。
    2. 四角の中に敷きつめる。
    3. 少しだけランダムに変化させる。
    4. 手で詰めていく。
    5. ランダムに色をつける。
      1. ランダムに色をつける方法はあったかな? あったらそれをする。
      2. 無かったら、手作業で、隣接しない四角を適当に選んで、6色ぐらいつける。
      3. 枠は無し。
    6. UV一杯までコピー。
    7. 継ぎ目を並べ直す。
  2. Photoshopに書き出し
    1. Illustratorから、色ごとにシェイプで書き出し。
    2. 6つぐらいのレイヤーになる。
    3. 色作成。
      1. デフューズの作成
        1. UVサイズ全体に『蒸気』アクションで白黒の靄を作成。 『靄レイヤー』
          1. 色のムラを作るため。
        2. UVサイズ全体に玉虫色を作成。 『色レイヤー 元』
          1. 【Photoshop】玉虫色を簡単に作成する♪【一分でできます♪】 | Create3D-3dCG制作作業日記
          2. 色をある程度統一する。
        3. 『色レイヤー 元』を『スクロールでずらしてシームレスにする。 『色レイヤー パターン』
        4. 『色レイヤー パターン』をスクロールで六通りにずらす。 『色レイヤー』
          1. 隣り合う色が並ばないようにするため。
            1. Illustratorで元の長方形をバラバラにして出してるからいろは変えられるけれど、グラデーションの流れとかが一つ置きにつながってる、とか思われると螺鈿ではなくなる。
            2. 完全に、色をバラバラにする。
              1. バラバラの貝を貼っているのだから。
        5. 『靄レイヤー』をスクロールで六通りにずらす。 『影レイヤー』
          1. 色と同じ理由。
        6. 『色レイヤー』と『影レイヤー』を合わせて色を作る。 『螺鈿レイヤー』
        7. 『螺鈿レイヤー』の六枚を、それぞれ色調補整で色を変更。
        8. 別統合して、部分的に青とか金色とかになんとなく統一。
          1. 元の螺鈿が、金系統と青系統で固めて張ってあるから。
        9. 一つ一つの長方形の中にグラデーションが入るようにする。
          1. 入っていなかったら、手作業でグラデーションにする。
          2. たまには綺麗なグラデーションではなく、カクカクしたラインを作ってもいい。
          3. 天然の貝だから。
        10. 四角以外の部分を『漆の黒』にする。
      2. バンプの作成
        1. 『靄レイヤー』をパターンにしてしきつめ、縮小。
          1. 小さい四角の中に凹凸を作る。
          2. 自然の貝を使っているので、フラットではないため。
          3. スクロールで6通りのレイヤーを作成。

 

螺鈿部分の拡大を見ると

螺鈿なのは一部で、ほとんどは金箔じゃないかって気がするんだけど

金色の貝? じゃないよね? 金箔だよね?

金箔にしても散らしてるんじゃなく、並べてるから凄い手間だけど。

螺鈿の方がやっぱり金箔より高いんだよね。

 

全体図を見ても、ほとんどは金色。

多分、黒く見える部分が螺鈿だと思う。

 

ということはどういうことかというと

十分の一程のパターンを作って繰り返したのでは、駄目ですよ、ってことになる。

 

違う違う。

最後にPhotoshopで色を合わせるときに、

青にするんだから、推定した通り作って大丈夫。

 

ただ、選択範囲用に、レイヤーはずっとわけとけ、って話だね。

 

拡大図を見ると、黒漆がすり切れてないところっぽいのがあるんだけど、

これも再現する?w

 

刀身の倶利伽羅竜の彫り物の想定。

螺鈿は、手作業が大変なだけで、センスはいらんのだw

私は螺鈿の貝の並びまで一緒にしようとは考えていないから。

『二流レプリカ』でいいw

 

一流レプリカとか本物なら、螺鈿の並びも同じにしたいもんだ。

熊本城の石垣のように。あれこそ一流の仕業だよね。ホント。

 

今の私は、一流は求めない。今は求めても無理。

 

刀身に倶利伽羅竜が描かれてるんだよね。

これをディスプレイメントとバンプで作成しないといけない。

 

結果的にメッシュに最良だろうと思うのは

ZBrushで彫刻してしまうことだけど

そんな技術が私にない!

 

もう一つ問題は、、フラットな刀身に、ディスプレイメントで『掘る』のか

掘った部分まではメッシュで作って、ディスプレイメントで『盛り上げる』のか。

 

現実に作ったときは、刀身をフラットに作ってから掘ってるから

彫り物の一番高い部分と、刀身のエッジの高さは一緒。

(真ん中が高いとしてもスムーズ)

それは、ディスプレイメント画像の一番白い部分を50%グレーにすれば、自動で再現できる。

 

メッシュで『掘り下げた』所まで作ると、そこから盛り上がらせる数値を微調整しなければならなくなる。

 

メッシュで掘り下げない方が最終的にも手間が無いなら、そっち一択だね。

先端の湾曲した溝をメッシュで作らなくていいのは確実に楽だ。

 

刀身は外郭だけ作る。よし。

 

『Photoshopレイヤー』

  1. 外郭を取り、外側を黒で塗りつぶす。(通常)
  2. 大雑把な凹凸を白黒のグラデーションでつける。(乗算)(スクリーン)
  3. 詳細図を線画にする。(不可視)
  4. 詳細図白レイヤーをぼかす。
  5. 詳細図 白
  6. 詳細図 黒
  7. 詳細図黒の下に白レイヤーを置いて統合、ぼかす。(通常)

この順でレイヤーを作ったら、凹凸が綺麗に反映されるはず。

 

一番高い部分は、龍の胴体でいいのかな?

それとも、刃とか持ち手とかの一番高い部分と、龍の胴体の高さは一緒なのかな?

一緒の方が作りやすいし、そうも見えるので、全体の白い部分は一番高いところとして設定する。

 

つまり、作業はこうなる。

Photoshop作業。

  1. 詳細図の外郭を描く。
  2. 選択範囲を作成。
    1. 外側、
    2. 竜の体。
    3. 龍の頭部
    4. 直線部分
    5. 持ち手部分
  3. 詳細を書き込む。
    1. ほとんどは低い部分にラインがくるけれど、刃のしのぎみたいな高い部分にもラインがある。
    2. 黒い部分と白い部分を別レイヤーで詳細にしていく。
    3. だから、グレーを一番下において、黒レイヤーと白レイヤーで線を入れていくといいね。
      1. 【Photoshop】漫画のコマワリのテンプレートを作る。【アクション配布】 | Create3D-3dCG制作作業日記 内 『下絵レイヤー』の章。
      2. ↑この方法で、『黒』『白』それぞれの色しか描けないレイヤーを作成すれば、色をイチイチ変更しなくていい。
  4. 前述の『Photoshopレイヤー』を作成する。

 

 

メッシュ作成の想定。

なぜテクスチャの想定が先なんだよ、と思ったけど

『彫り込み』部分を先に解決しておかないとメッシュ作成できなかったら

順序はあってた。

 

そうなんだよ

テクスチャを作りやすいメッシュ

テクスチャを作りやすいUV展開

ってのが大事なんだ。

 

歌仙兼定を作るまでは『UV展開自体を四苦八苦w』してたから

そんなこと考えてられなかった。

 

歌仙兼定は、刀身とナカゴを別に配置してしまったから

そのつなぎ目のテクスチャを作るのがとにかく大変だった。

ものすごく大変だった!

 

↓四角の部分でUVを離してる。

20161129_00Create3D7783-1

【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。164【ナカゴの継ぎ目を綺麗にする】 | Create3D-3dCG制作作業日記

ここのつなぎ目が、うっすら見えるのが気になるんだけど、今はもうどうしようもないんだ。

 

ここも、二カ月前は色をつなげようとは考えてなかったから

またちょっとしたらもっと綺麗にできるかもしれないけど

もう今はこれ以上手をつけないことにした。

 

なぁ、お願いだから、この継ぎ目『綺麗』だと言ってくれ!(懇願)w

 

作ったときの苦労は、見てくれている人には関係ない、ってわかってるけど

これはポートフォリオじゃなく、作業記録なんだからいいだろうっ!

誰か褒めてくれーっ!www

 

メッシュは切り離さずに

UV配置しないといけない。

絶対だ!

だから、今回は長方形UVを作成する。

 

歌仙も実は、長方形UVで作り直したいけど

もういやだw

 

最初に『漫画レンダリング』前提で作ってたから

こんなところ気にならないと思ったんだよw

 

この前の年だったかな。

『漫画レンダリングとリアルレンダリング、どちらに進むのか?』ってわかれみちで

漫画連レンダリングを選択したんだ。

だから、髪の毛とかは、

  • UVを張らない、
  • デフューズでしか色を変えない
  • 毛先とかオパシティに頼らずにメッシュで細くする。
  • エッジは大げさに尖らせて、ラインをレンダリングしやすくする。

 

そういう前提で↓こういう髪の作成方法を樹立した。

【Maya】御手杵の髪を作る。4 完成♪ | Create3D-3dCG制作作業日記

この髪にUV展開とか、勘弁してくれw

 

だから、髪の毛をたくさん作ってはいたんだけど

UV展開は一切してないから、できなかったし

UVとテクスチャの関係とか、全然知らなかったのよ。

 

でも、この刀を作る段階で

テクスチャを作成するのに面倒くさいUVを作るな!』って自分に肚立って

7回ぐらいUVを作り直したんだ。

これは、作る前に言われてもわかんないことだったから仕方ない。

 

この刀を作ってる間に↓こんだけのチュートリアルを作った。(刀に関連したものだけ)

これね、知ってたのをこの期間にチュートリアル作ったんじゃないんだよ。

知らなかったのを知ったから、疑問に思ったから、即座に検証してチュート作ったのね。

 

つまりは、これより前は、これを知らなかったんだよw

こんだけ識らなくて、よく日本刀作ったと思うよ。

これだけの山を、独学で乗り越えてきたんだよw

凄い私!(自画自賛して山を登る猿)

 

元々、Mayaはユーザーガイドも豊富だし、ちゃんと読んでればわかったこともあったんだろうけど

必要にならない時に読んだガイドは頭に入ってない』のね、私。

だから、最初にユーザーガイドを読まないw

困ってから読む。

 

そうしないと、全部読んでたら時間無いから。

Mayaでメッシュ作っても、DAZでレンダリングするんだから

Mayaのライトとかレンダリング方法とか、識らなくていいやん?

でも、普通にユーザーガイドやると、そこも出てくるんだよ。

これいらないから飛ばす、なんてことができた時点で初心者じゃないよね。

 

それがわからないから初心者なんだよね。

初心者の時に取捨選択できないよね。

情報を取捨選択できないときに情報入手しても、大体はむだに終わるよね。

だから、読まない。

 

ただし、一応全部目は通してるよ。

『読む』んじゃなく『ぺらー……と、ページをめくって全部「目を通す」』ことだけはしてる。

脳味噌に『情報』だけは詰め込んでおく。

潜在意識にあればいいんだ、ユーザーガイドなんて。

顕在意識になくていい。

 

ユーザーガイド全部記憶することに時間をつかうよりは

実際に触ることに時間を使いたい。

 

 

だからたまに、初心者でも知ってるよ! ってとこを踏み外してたりするw

踏み外すのはわかってても、最初にガイドを読むのはいやなんだっ!

だって、困らないかもしれないじゃない?

 

 

ゲーム『ポピュラス2』ってのをスーファミでしてたとき

『一発造成』を知らずにガイア面を戦ってて友人に凄い笑われたw

「一発造成せずにそこまで進んだのが逆に凄いよ!」ってさ。

 

『そこ』までっていうのがどこまでかというと。

ポピュラスというゲームの『通常面』を全部クリアして

『神ステージ』が5面か8面あった。

 

その『神ステージ』3面か5面まで、ショートカット知らずにやってたw

つまりは、通常面はショートカット知らずにクリアしたw

 

ガイア面と神ステージラスト面が一番きつかった。

他は神ステージでも軽々クリアしたからね。

 

ショートカットなんか、なくたってできるんだよ。(当たり前)

 

ショートカット知らなかったら、通常作業を素早くするスキルは上がるよね。

私、そういう単純作業を素早くするの、超得意なんだ♪ヽ(´▽`)ノ

 

運動神経はまったくないんだけど、指先だけは神業w

シューティングで一秒間に12回打てるとか、あそこまではいかないし

アクション3dゲームのコマンドは入れられないけどw

私の操作を見た友人が神業だと言うので、神業だと思ってるw

 

なんの記事だこれ。

 

あとでIrayについてもちょっと作ろう。

あと四つアイテムを作ったら、もっと理解できると思う。

 

メッシュ作成想定 再度。

部品は四つ。

  • 刀身
  • 槍の口金周り。(柄にかぶせる)
  • 石突き周り。(柄にかぶせる)

 

  • 刀身 倶利伽羅龍の彫り物。
  • 槍の口金周り。 黒漆に金箔でチョウチョ
  • 柄 螺鈿と金箔。
  • 石突き周り。 黒漆に金箔でチョウチョ

 

物凄い槍だなぁ……

どう考えたって、前戦うこと考えてないよねw

これでも刀身に傷があるらしいから、試し斬りはされてるっぽい。

ただ『傷がある』ってわざわざ書いてあったから、一つしか無いのかもしれない。

 

歌仙とかシャクシャク傷入ってるからねw 少なくとも36人殺してるからねw

 

メッシュは簡単に作れると思う。

テクスチャだよね。

まぁ、できるだろう。

というかできなきゃ完成しないんだから、するよ。

 

よし。

 

 

 

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エンジョイ! & サンキュー♪

天川和香

【この記事を書いた日 2017/02/09 11:22 】

 

 

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   ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

モデリング講師の方が書かれているので、

  • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
    • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
  • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

そういう、曖昧模糊とした所がない。

 

  • 『なぜできない』のか?
    • 『どうやったらできる』のか?
  • 初心者がどこでつまずくのか?
    • それをどうやって解決するのか?
  • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
    • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

 

基本はマヤを使っていますが、

モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

 

私が初期に買ったのは下記の6冊。

Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique) [digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights) Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

 


[digital]TEXTURING & PAINTING

テクスチャを自分で作るなら、

これも読んだ方がいい。

映画のテクスチャとか作っている人の本。

はっきり言うと、精神論なんだけど、

『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

『プロの最高峰』が見える。

 

別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

 

『理屈から入る』人には最適。

 

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