あけましておめでとうございます。
旧年中はお世話になりました。
本年もどうぞよろしくお願い申し上げます。
【この記事を更新した日 2018/10/25 19:58 】開始
サイトエラーで、画像が表示されてないものが多いです。
ただいま全体的に修正中です。
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【この記事を更新した日 2018/10/25 19:58 】終了
Daz Studio4.8用フィギアとして彼らを作った♪
- 使用ソフト
- Daz Studio4.8
- Autodesk Maya 2014
- ZBrush 4R7
ここ二カ月で作ったキャラ一覧。
Genesis 2 Maleの顔と体改変、髪の毛作成。
一応、公式には似せたけど、私テイストが入るのはしかたない。
大体、公式は2Dだから、3dで整合性つけたら私の今の技術力だとこうなる(T_T)
こんだけ作って手に入れた教訓。
前提として、Daz Studio4.8で漫画レンダリングして、ストーリー漫画に使う。
↓こんな感じになる。
「【刀剣乱舞】お風呂事情 近侍歌仙」/「晶山嵐」のイラスト [pixiv]
- 傷とか髪は、真正面から見たときに真っ直ぐになるように作らない。
- 3dでは『真正面』が簡単に作れるので、結構ストマで使う。
- 『刀傷』のような『直線』の傷は、真正面顔で入れてしまうと、正面にしたときに傷に凹凸が無くなって味気なくなる。
- 髪の毛はメッシュをMayaで作って、曲線はZBrushでつける。
- パスの押し出しで最初を作るのがもちろん綺麗だけれど、微調整はZBrushでする方が圧倒的に速い。
- ZBrushに送るときも、大きなメッシュで送る。そののち、Mayaで分割を入れる。
- Dazでサブデビジョン入れるので、Mayaでは大きなメッシュだけで仕上げて大丈夫。
- 鋭角が必要な部分はエッジをダブルにしておく。
- 顔の段階で『似てる!』と思わなければ、髪を作っても似ない。
- 髪の毛は使い回しできるように分割して作っているけれど、その都度作るつもりでやる。
- 『修整』するより『作成』する方がモチベーション上がる。
- ブルネット以外は短冊髪を使わない。
- 輪郭線を描いてくれない確率が上がる。
- →結果的にレンダリングが不細工になる。。
- 例外 歌仙さん(紫の髪の人)結構綺麗に輪郭が入っているので、短冊が駄目だと気づけなかった。
- 輪郭を描いてくれない理由わかった!
- メッシュが粗いからだ!
- 歌仙さんの髪は、Dazでサブデビジョン掛けることを前提にしてなかったから、こまかいんだ。
- 短冊で作るなら、Mayaの段階でメッシュを細かくして書き出すことが重要、ってことか!
- ローポリにするために短冊で作っているのに、ハイポリにしないと綺麗にならないとはこれいかに……
- メッシュが粗いからだ!
- キャラ個別の基本ポーズを作成。
- それに合わせて服をつくっておけば、大体のシーンではそれを立たせるだけで済む。
- ストマってそんなにキャラが動かなくてもいい。
- レンダリングで構図を変えればいいだけの時が多い。
- 髪を押し出しするときは、フェイスやエッジの選択をギザギザにする。
- 髪一房に凹凸がついてかっこいい。
- 大きな房で作れるので、一気に頭が埋まる。
- 髪の毛の曲線が気にいらないときは、横エッジを削除
- 大きなメッシュに戻してから、いじる。
- 最後にエッジフローをつけてもう一度エッジを追加していく。
- メッシュを大きくいじらない限り、目の大きさには限度があるw
- アップになるときに大きくレンダリングする部分だけ手を入れればいい。
- レンダリングする確率の低い角度や、遠景でしかレンダリングしない部分に手を入れる必要はない。
- 髪は部分ごとに分割して作る。※
- 襟足はヘッドと分けてさくせい、『首』にペアレンツさせれば、顔を上げたときのモーフが不要。
- 髪を作る時に私が注意している点。
髪は部分ごとに分割して作る。
↓こういう状態。
大体のショートヘアは、前髪と襟足の長さが違うだけ。
メッシュの細かさ。
これぐらいでいい。
Dazでサブデビジョンかけるとこれぐらいでレンダリングできる。
短冊髪について。
↓この髪が、前髪はパス押しだしで、後ろは短冊にしてる。
なので、横からみるとブッサイクなんだけど、横からレンダリングするときはキャラが小さいだろうから気にしないことにした。
キャラ速成にもなれてきた♪
髪を作る時に私が注意している点。
- 主要角度で次の場所を隠さないこと。(例外はある)
- 目周り
- 目尻
- 目頭
- 瞳孔
- 白目、光彩は通っていい。
- 眉
- 眉頭
- 眉尻
- 口
- 特に口端は駄目
- 理由、表情がわからなくて、迫力が半減するから
- 目周り
- 直線にしない。
- 髪は絶対に『直線』にはならないので、どの角度から見ても曲線になるようにする。
- できれば『S』にする。直毛の子だけ『C』。
- 静止画だろうが、風にふわっと揺れている感じにする。
- 毛先に三角ポリゴンを使わない
- 毛先を『マージ』しない。
- MayaでnClothにしたときに動かない
- ZBrushで動かすのに苦慮する。
- 毛先を『マージ』しない。
- 主要角度で髪が重ならないようにする。
- メッシュの無駄だから。
↓主要角度。(勿論反対側も)
毛先はZBrushで揺らすのでMayaでは修整しない。
↑ここまでは、『カッコイイの作って上げるから!』テンションでパッとできる。
ここからサイドが面倒くさくて、後ろ頭は苦行(笑)
髪の各部を別々に作る。
- 前髪
- 個人で違うから
- 後ろ髪
- ほぼみんな一緒なので使いまわす。
- もみあげ
- 使い回す。
- 襟足。
- 上を向いたときに、襟足だけ角度をつければ、モーフが必要ない。
前髪は和泉ちゃん、後ろ髪は御手杵、襟足はタヌキ、とか集めてちょっと修整すると
パッと髪が完成する。
今は、刀剣乱舞キャラしか作ってなくて
そのジャンルの中で髪形がかぶるのはそんなにいないけど
男の子のショートヘアは似たりよったりなので
別ジャンルに行けば、そのまま流用できる。
長髪は、あきらめて全部作る(笑)
ただ、長髪のマトメ髪も、ポニーテールを二つ作ったので
頭頂でまとめるのと、襟足でまとめるヘッド部分のテンプレはできた。
↑このこの前髪と襟足は、タヌキ。
サイドから揉み上げはこの子用に作り直した。
ポニーテール部分も、この子用に新たに作ってる。
まとめているヘッド部分は↓和泉ちゃんの襟足を取ったもの。
【Maya】和泉のup髪を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
髪を押し出しするときは、フェイスやエッジの選択をギザギザにする。
表側がジグザグになるようにフェイスを選択する。
↓こういうふうに段がついて、見た目がかっこいい。
漫画レンダリングだと、一房の中にいくつも筋が入るので、特にいい♪
↓赤が、複雑なエッジで押しだした、緑(青)が平板なエッジで押しだした。
赤の方が一本筋や、ハイライトが綺麗に入る。
さー、ストマつくってこー♪
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TIGER&BUNNY
エンジョイ! & サンキュー♪
【この記事を書いた日 2015/10/26 5:23 】
まだ、秋なのに、この記事投稿するの元旦!
今、’15初めて、私の寝室が16度をマーク!
まだ夏服だったので寒い寒い! 慌てて下着着込みました。
21度を越えるとシャットダウンしていたパソコンも、元気元気♪
’16年も楽しんでいきましょう♪
【この記事を追記した日 2019/08/20 18:40 】
こういう、昔作ったフィギアは、最新世代にコンバートするツールが出ています。
これで、いつでも最新世代として使えます! 便利!
【DAZ3DのGenesis、世代間コンバート】前世代の服や髪、ポーズをアップデート!【まとめ】 | Create3D-3dCG制作作業日記
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