【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。101【UVを分ける】【ごたく】

3Dいじり
3Dいじり3Dを自作するDaz Studioテクスチャ作成マテリアル作成作業記録

この記事は約16分で読めます。

Autodesk Maya 2014で日本刀、歌仙兼定をDaz Studio4.9でセッティングする。

テクスチャはPhotoshopCS6Extendedと、ディスプレイメントとかはZBrush 4R7で作成。

 

 

DAZ3Dで、この日本刀の販売が決定しました♪

是非、あなたのパソコンで見てください。

 

 

 

20161129_00Create3D7783

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【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。100【下緒を整える】 | Create3D-3dCG制作作業日記

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部品ごとにUVをわける。

 

↓ これを使うといいんじゃないかと思ったけど、思った通りにならなかったので Autodesk Maya オンライン ヘルプ: UV セット エディタ(UV Set Editor)

部品をファイルごとにわけてUVを書き出す。

下緒、円鍔、歌仙鍔、柄巻、その他、で分けた。

20161126_00Create3D7739

刀身は8192で作るけど、他は小さいので作る。

この刀は、『色替え』『部品組み替え』前提で作っている。

このあと、蜂須賀虎徹や他の刀もこれを基本に作りたい。

つまりは、刀身と鞘と柄は色替えやモーフだけど、

鍔とか下緒とか、栗型、返り角とかは外したり、付け替えたりする。

その『付け替える』部品が、刀身と同じテクスチャにあるのは無駄だと思うの。

それに気付かずに、一枚にしようとしてたから手間取ったんだわ。

いや、純粋に私のいろいろな技術が足りなかったからだけど 基本戦略がまちがってた。

それで言うと、栗型と返り角も別々にした方がいいのか。

objで書き出すとマテリアルがなくなっていたので、ファイルを分割した。

20161126_00Create3D7740

それぞれを、UVマップ一杯にして書き出す。

Dazのほうでは、サーフェイスのコピペで済む。

Photoshopの方も、

↓ この近似値でマップサイズを決めるので、

テクスチャの変更はそんなない。

20161126_00Create3D7742

 

↑これだと、1024のマップで書き出す。

 

今からすること。

頭が止まって動かなくなったので、書きだしてみる。

Maya

  • 書きだしたMayaファイルで、部品をレイアウトしなおす。
    • 両面重ねるもの
      • 目貫、切羽、刀身、鍔、柄
    • 重ねないもの
      • ハバキ、鞘、ナカゴ
      • 一部ばらすもの
        • 柄巻
          • 高くなる部分と低い部分を分ける。
            • 汚れのつき方が違うため。
    • UVマップを取り直すもの
      • ハバキ
        • 全図展開する。
      • 下緒
        • 両面作って、表に出ない部分にUVエッジを作る。

Photoshop

 

  • 元のマップからアイテム個別のサイズを出して、近似値でMayaからUVマップを書き出す。
  • 配置し直し、作り直し。

Daz

  • シェーダーををベイクする。(初挑戦)

一日経ったらどこまでやったか完全に忘れたw 昨日の午後、眼鏡と靴を新調したの♪

塗膜のはがれて白くなってた眼鏡が透明になったので、すんごい楽~♪ヽ(´▽`)ノ

ハバキのUVの取り直し。

前回あんなにやったけど、また作り直したw 20161127_00Create3D7744

 

↓ この部分をUV裏返して2D化した。

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20161127_00Create3D7746

前はこの部分を全部切り離して並べてた。

だから、こんなことになるのね。

20161127_00Create3D7747

20161127_00Create3D7748

下緒で、『継ぎ目』が表から見えるところに来ると痛いことになると学んだ。

その継ぎ目をシームレスにすることに必死になってたけど 継ぎ目を表から見えない部分に持っていけば、そもそもシームレスにする必要が無い。

上下対称でUVを作ってしまうと

↓ こうなる。

20161129_00Create3D7767

20161129_00Create3D7762

 

↓ こういう薄いものでそれをすると、エッジが二つに別れてしまう。

 

【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。92【円鍔テクスチャ作成】 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

↑丸い方を平面で、サイドを円筒でUV展開している。

 

↓ サイドに十円玉刻み(ローレット)が入っているもの。

 

これはまっすぐだから、半分に別れても綺麗だけど これが万が一、ちょっとななめの柄だった場合、二つに別れていると、悲惨なシームレス手順が加わる(T_T)

【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。100【下緒を整える】 | Create3D-3dCG制作作業日記

 

↓ こうしなきゃいけないんだよね。

20161129_00Create3D7761

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20161129_00Create3D7766

上下対称ではなくて、平面で取れる部分だけ上下対称にして、側面は一枚で開いてしまう。

展開するとサイドが重なる部分があるけど、

今回はつながってる部分から柄が続いてくれていいので、折り返して重ねた。

$ROS3V4U

$RJNBPID

この部分だけではなく、サイドを前回は切り離していたから柄の調節が難しかった。

ハバキって、メッシュが垂直水平ではないのね。

20161129_00Create3D7760

20161129_00Create3D7759

回転がかかってるだけではなく、ちょっと歪んでいる。

UV展開の時は、いろいろ縫合したりグリッドに揃えたりしたいので、水平垂直で作ってる。

$ROS3V4U

そのままだと

↓ UVが斜めに歪んでいる。

$R1ERPXB

20161129_00Create3D7758

20161129_00Create3D7757

20161129_00Create3D7768

UVをメッシュと同じように歪めて、UVを垂直水平にメッシュに反映されるようにする。

最初に、平面マップで撮った形に歪ませる。

右は篠もまだ斜めってるように見えるけど、

↓ 正中線に沿って垂直水平になってる。

20161129_00Create3D7770

そのまま縫合ができたらこの手間が全部いらないんだけど 今の私はちょっといろいろ手間取ったので、垂直水平に直さないと処理できなかった。

次は、平面マップで撮ったままできるようにする。

サイドを円筒で撮るようにしてたけど、

こういう平面でできたのは、サイドも平面でとってしまうといいね。

そしたら、サイズの拡縮だけで、縫合できた。

つい、円筒マップでとって、凄い手間をかけてしまった。

それと今回は、すでに一度UV調節したメッシュだったのも手間がかかった一因。

前回ハバキのUVを取り直したときは、クリース用エッジを全部外したんだけど

↓ メタルにすると、妙な白浮きが出たから、クリース用エッジを整えたものだったのね。

 

 

3dArtist

 

【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。89【ハバキ】 | Create3D-3dCG制作作業日記

これをやりなおしたくなかったから、そのままUV展開して手間取った。

次回からは

↓ これが頭にあるから、最初からこういう展開するから大丈夫! 20161129_00Create3D7761

四分のいち、半分とかで対称になるものはUVを対称で作ってスペースと手間を半分にする ってのをMayaの教本で見たからやってみたんだけど

↓ こういう問題が出た。

これの解決策は『スムーズを使わない』の一択。

でもその教本には『スムーズを使ったらMayaでは歪む』とは書いてなかったので うっかりそれで『確認せず』に使って、UV全部展開し直しになったw まだ完成してないけど、この刀一本で、物凄いいろんなこと学んだわw 20161129_00Create3D7771

 

↑ああそうか、この部分が斜めになってるから

↓ こうなるんだ!

【D|S】日本刀、歌仙兼定を作る。94【切羽とハバキのテクスチャ作成】 | Create3D-3dCG制作作業日記

端をグリッドに垂直にしてみた。

20161129_00Create3D7774

20161129_00Create3D7773

 

↑『5』の上の水色のマスに歪みが出てる。

これは黙認する?

↓ エッジのないところでUVが歪んでる。

20161129_00Create3D7780

一本エッジを追加するか、黙認するか。

黙認する。

 

刀身とハバキ、切羽だけを一枚にした。

20161129_00Create3D7783

鞘とか柄とかは部品交換しても、この三つは大体テクスチャ変更だけで済むはずだから。

隙間に何か詰めたい症候群w スカスカなの気になるけど、こういうものなの! UVレイアウトの法則。

Photoshopでテクスチャを作成しやすくするため。

Dazでシェーダーをつけて綺麗に表示させるため。

  • 基本
    • 角度は変えない。
    • 垂直水平に配置する。
    • 同一メッシュはUVサイズを統一する。
      • シェーダーで同じ柄をつけたときに同じ大きさになるように。
  • 例外1。
    • 45度回転だけ使う。
  • 例外2。
    • 20161129_00Create3D7784

      回転角度をメモする。目分量で回転させない。

  • 必ずチェッカーチェックする。←恐ろしいことに、今まで全然してなかった!

YouTube動画のメイキングで、必ず最後にチェッカーチェックしてるのは見てたんだよ。

だからこのチェック作ったわけだし。

ただ、あんな複雑なものは作ってないから、いらないかと思ってたの。

今回、最初からチェッカーチェックしてたら防げた事故がたくさんあった。

 

↓ これぐらいのものだとチェッカー確認しなくてもできてたから、『しなきゃいけない』ということを忘れてた。

 

【MD4】座布団を作る。【UV習熟 3日目】

【Maya】3dで簪を作る【UV習熟 2日目】

【Maya】火鉢を作る。【UV習熟 1日目】

 

↓ これはチェッカーチェックしてたら手間がいくらか減ったんだけど、この時は思い出さなかった。

 

【Maya】風呂用桶セットを作る【UV習熟 6日目】 | Create3D-3dCG制作作業日記

今回の日本刀も、チェッカーチェック始めたのは最近で、

何回か作り直してやっと、チェックしたほうが急がば回れだと気付いたから始めたんだ。

知ってても、実感しないと実行しないんだよね。 手間はできるだけ少ない方がいいから、新しいことは後回しになる。

だって、何回かやって『自分のもの』にしないかぎり、それが役に立つかどうかはわからないから。

他の人が他のものを作るときに便利だった手順であって 今の私のアイテムを作っているときにそれが便利かどうかなんてわからないから。

前述の用に、小さいものだけをこちょこちょ作ってるときに、UVチェックとか言ってたら やるのいやになると思う。

 

  1. メッシュ完成
  2. マテリアル設定
  3. Dazで確認。→UVがおかしい。
  4. Mayaに差し戻し
  5. メッシュ修正

 

↑この、2-5を延々繰り返せば、できるんだよ。

でもね

↓ これをすると、『延々繰り返す』ことがなくなる。

  1. メッシュ完成
  2. チェッカーチェック。
  3. マテリアル設定
  4. Dazで確認

2に『チェック』を入れることで、修正が最小限になる。

Dazで確認するのは 『スムーズ』や『サブデビジョン』を掛けたときのテクスチャの歪みだけで、

『テクスチャ自体が綺麗に貼れているか』なんてものは、チェッカーチェックで済むんだ。

そこを勘違いしてた。

『マテリアル設定』の前にするのがミソ。 Dazで使う用のサーフェイス(マテリアル)をつけたあとだと、

チェッカーチェックはすごく煩雑になってしたくなくなる。

なぜなら、今回の刀身だけでも、メッシュ一つで10個ぐらいマテリアルが別れてるから。

いまのところ、Mayaで、複数のマテリアルにいっきに一枚の画像ファイルを適用する方法を見つけていないので マテリアルごとに画像設定することになって、本当に邪魔臭い。

一回全部剥いで、チェッカーチェック用マテリアルつければいいけど 結局は、マテリアル再設定が必要になる。

モチベーションupのために、色分けするところをマテリアルで色分けして作ってるわけだけど それは暫定であって『完成』ではないと前置きしておかないと 『せっかく分けたマテリアルを付けなおすのが面倒』ってなって、チェックしたくなくなる。

そしてこういうのは、あまりにも初歩過ぎて、教本に書いてないw

↑これが一番の問題。

『初心者用教本』なのに、こういうところがすっぽ抜けてるから 本当に初心者のときに苦労する。

私がアホ過ぎるからだけど。

大体、Mayaでメッシュ作ってDazでレンダリングするとか、

『Mayaでレンダリングしろよ!』って話だからねw そんな人が教本作ってくれてないんだから仕方ない。

これを、わかっていても

↓ 『チェック』を忘れるねん。

PDCAサイクル – Wikipedia

Plan(

計画

)→ Do(実行)→ Check(

評価

)→ Act(

改善

今回ようやく『チェック』の重要性が飲み込めたわ。

知っててもしないねん。

わかっててもしないねん。

太るとわかっててもケーキどかぐいするねん。

ダイエットに関しては、

糖尿病になって初めて『しまった!』と思うけど もう不治の病だから、そこは泣き寝入りやねんな。

3dでチェッカーチェックするのもそういうもので これはしなくても『不治の病』ではないから、省きたくなる。

チェッカーとにらめっこするの、初めてしたら大体楽しくないから。

どこを動かしたらチェッカーが綺麗になるのかわからないと イライラだけがつのるから。

3dやってると本当に知恵の輪を延々やってる気になる。

私は知恵の輪ってイライラして嫌いなんだ。

だって、あれを解いたからといってナニがあるわけじゃないから。

暇つぶしやん? 暇つぶししてる時間は無いんだよ。

やりたいことは一杯在るんだから。

だから、3dやってて『智恵の輪してる……』と思うことはあっても これは『完成』があるからやっていける。

こうして、作業記録にしたことを一つ一つ書いて 『これはできない方法』と『確定』して、『まだしてないこと』を実行していく。

『これはできない方法』ではなくて『失敗』だと思うと、やるのがいやになる。

だって、出来上がるまでに何度『失敗』するんだよ! ってことになる。

失敗するのいやだよね。

どんどん自分を嫌いになるよね。

違うんだよ。

『失敗』ではないの。

それは『成功しにくい方法』でしかないの。

つまりは、『成功への手順の一つ』なんだよ。

それがわかったから、それ以外の方法をすれば良い、とわかったわけやん?

  1. メッシュ完成
  2. マテリアル設定
  3. Dazで確認。→UVがおかしい。
  4. Mayaに差し戻し
  5. メッシュ修正

 

↑この、2-5を延々繰り返せば、できるんだよ。

でもね

↓ これをすると、『延々繰り返す』ことがなくなる。

  1. メッシュ完成
  2. チェッカーチェック。
  3. マテリアル設定
  4. Dazで確認

失敗と成功ってたかが、これだけの差なの。

『失敗』というのは『遠回りをする方法』なんだよ。

それも『方法』の一つなの。

最短距離で行きたいから、別の道を探すだけ。

そしてその『最短距離』ってのは『急がば回れ』ってこともあるから 見た目が回り道に見えても、結果的に早い、ってことになる。

それが『チェック』なんだよね。

初めて訪れた場所で道に迷ったら、地図を見るか、人に聞くか、出発地点に戻る(諦めて帰る)かするやん? (太陽の位置を見て自分の位置修正ができるってのは『地図を見る』に分類する) 誰にも聞かず、地図も見ずにただうろうろはしないでしょ。

チェックせず、作業記録つけずに『次にすることを迷う』ってのはそう言うことなんだ。

そして、私の頭はそんなたくさん記憶できないから『作業記録』で『したことを書き留める』ことで 二度とそれをしない抑止力になる。

景色を見るための回り道はいいけど 急いでいるときに回り道してる場合じゃないよね。

だから、『これは回り道になる』というのは全部作業記録に書いておいて 次からはしないようにするのが一番いいんだ。

作業記録を書いていても、『回り道になる』ということに『気付く』ことがないと 延々やってしまう。

このブログで読みかえしてもいいんだけど、新製品記事とか別のが一杯検索でかかるので 3dCGソフトの使い方

 ← このブログを作って、読みかえしたい記事だけまとめようとしてるんだけど 転載している時間をとる気力が無くて放置状態。

Evernoteから転載できてたのが、一時できなくなってたから更新しなかった。

今確認したらまたできるようになってたので、今度からは逐次転載していく。

このブログ用の作業記録を書いているのはwindows live writerで 転載したい記事をいったんEvernoteにコピーして、

それをはてブにEvernoteインポートで読み込むとすぐにできる。

windows live writerからコピペするとちょっと変になるんだよね。

過去記事なら、Evernoteクリップで取ってしまってそれをはてブに転載する。

よしよし、このルーチンがまわるなら、チップだけ書き出しが普通にできるようになる♪

確認して良かった。

やっぱりチェック大事♪

読み返すだけならEvernoteに入れれば済むけど 私がつまずくところは、私と同レベルの人はみんなつまずく筈なのでw 残しておいた方がいいよね。

私の失敗をしないことで、早く進める。

何度もこのブログでも書いているけれど 『チュートリアルは初心者こそが作るべき』なんだよ。

まず、天才の作ったチュートリアルは、初心者にはほぼ役に立たないw すでに世界で活躍してる人、ってのは天才だから その人が作った本は、『高い画集』として求めるのはいいけど、

自分のチュートリアルとはならないことが多い。

レベル高すぎてやってることがわからないw(マジで) 『観察してディティールを作り込んでいる』なんて説明されたって再現できない。

天才になる人は『観察する』『着眼点』が違うからそれに気付くし 自然と気付いているからみんなできてるものだと思ってるから説明してくれない。

景色をパッと見たときに、

『大体は見えてる』のに『見ないもの』ってのがあるんだよ。

足元の蟻、見てる? 見てないでしょ? 大体の景色には蟻って存在してるよ。

でも見ないでしょ? 見えてないでしょ? 見えてないから『蟻なんていたっけ?』って思うこともおおいでしょ。

でも、蟻って本当に、どこにでもいるから。

駅から家まで15分歩いてきて、『今日の雲はどんな雲だった?』って聞かれて、答えられる? 15分間、視界に雲がずっとあった筈なんだよ。覚えてる? 突然、街角の一角が更地になって何か立ててるけど、前にどんな建物があったか覚えてる? 信号機ってどんな形か、今すぐ目の前の紙に描いてみて、下手でいいから。

描ける? 赤と青、どっちが右側か覚えてる? ライトの上にかさがあるけど、どんな形か覚えてる? どんなふうにポールにくっついてるか、接続部分思い出せる? 信号機のポールの根元はどんなふうに地面と接続してるか思い出せる? どんなふうにビスが使われてるか見えてる部分だけでも思い出せる? 『見えてるけど、意識していないから覚えていない』ってものが山ほどあるの。

写真で見ても、自分で描くまで、見えてないものって山ほどあるんだよ。

その『見えてないもの』ってのが、3dで作成するときに、全部 『こんなになってたんだ!』ってことで、

最初に想定していた時より手間がかかる部分になる。

真正面から見てるのに、見てないものって多いんだよ。

必要だと思って書きだす手順をとっても、『見えてない』からリストしてないの。

それがあとになって、『追加する手間』として発生する。

 

↓ 元絵を見てテクスチャを作っているのに

【MD4】3dで和泉守兼定の服を作る。18 腰前飾りのテクスチャ作成。

| Create3D-3dCG制作作業日記

 

↓ 前垂れの紋を黒のまましばらく放置してたw

【MD4】3dで和泉守兼定の服を作る。19 Dazでレンダ確認。

| Create3D-3dCG制作作業日記

 

↑作業記録で、一記事分だけど、

黒い紋でメッシュに反映させた時点で『これでできた!』と思ったんだよ。

金色の紋を見つめてテクスチャ作ってるのに、黒いままで完成と思った時点で 『紋が金色』ってのを見て無かったんだ。

自分でも愕然とした。

ここまで私は阿呆かとw だからもうね、『見てなかった』『気付かなかった』ことは 気付いたことを褒める』ことで、自己批判はしないようにしたw そんなことしてたらこの刀完成してないし! 気付いたんだからいいんだよっ! でも、最初から気付いてたら、この修正のてまは不要だったんだよ! で、この服は

↓ 部品ごとにテクスチャを作っていたので『UV展開』ってものがそもそも必要なかった。(画像サイズもマチマチ) 20161129_00Create3D7785

だから本当に、『UVレイアウト』を本格的にやったのはこの日本刀が初めてで 『初めてゆえのやり直し』がやたらめったらある。

だが初めてなんだからいいんだ! 次しなければいいんだ! チェックが甘いのも仕方ない。

初めてのことでどこをチェックしていいのかわかってなかったんだから! 『チェックが必要』なのはわかってても、

一度完成させないと、『どこにチェックを必要』なのかがわかってないんだよね。

よし。

次に進む。

 

 

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エンジョイ! & サンキュー♪

【この記事を書いた日 2016/11/29 10:44 】

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