Autodesk Maya 2014で刀剣乱舞の陸奥の髪を作る。
基本的な作り方はこちらの記事で↓
3dでベルセルクのガッツの髪を作ってみる。【Autodesk Maya 2014】 | Create3D-3dCG制作作業日記
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【Maya】刀剣乱舞の陸奥守吉行の髪を作る。2 前髪をつくる。 | Create3D-3dCG制作作業日記
シリーズ一覧記事。↓
陸奥守吉行を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
陸奥守吉行の髪を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
原作 陸奥守吉行。
陸奥守吉行を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
左サイドの頬に掛かる髪を先にする。
普通は、前髪から続けて耳の方へ髪をつくっていくんだけど
陸奥は耳周りと前髪の向きが違うので
耳周りを先につくってから、前から髪を流していく。
左右対称できない分、左もまた手間がかかるかと思うとゾッとするわ(笑)
かっこよくつくって上げるからね!
前髪だけ、とりあえずOBJで保存した。
こんな前髪の人は一杯居るので使い回す。
後れ毛入れるのが好き♪
太いメッシュをつくってから、後れ毛はエッジの押しだしてで短冊で作ってもいいんだ、と
前気付いてたのを今思い出した!
そうだそうだ。だから太いのを作っていけばいいんだ。
サイド用にパスを作り直す。
どこから植えようかな……
こうだ!
前から見て頬に掛かる髪って、サイドではここまで前に来ないといけないんだよね。
パスで押し出しすると、根元が必ずいびつになるので、すぐに修整する。
これの修整方法が以前は思いつかなかったんだけど、
今はエッジリングか頂点リングで選択して拡縮移動している。
後ろの向きの一本を生やす。
どうせなので、最初から分割上げておいた。
サーフェイス一つ分の押し出しは最初から分割上げていい。
テーパーの先端も綺麗だから。
無理矢理サーフェイスを選択して前に生やす。
どうやら、サーフェイスが接続していなかったようで、バラバラに生えたので
これ幸と、二本分に修整。
今こんな感じ。
揉み上げだけで、この記事を作りながら57分。
五本しか植えてないので、一本に十分以上掛かってる。
サイドの後れ毛は、あとで気になったら植える。
前髪のパスは、使い回したので数本しかないけど
揉み上げは全部コピーしていったので全部残ってる。
後れ毛を入れるときのために、残した。
ヒストリは逐次削除してるので軽い。
大きいフェイスで一気に埋めていく。
右前髪のオールバックを作る。
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陸奥守吉行の髪を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
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和泉守兼定を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
TIGER&BUNNY
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エンジョイ! & サンキュー♪
【この記事を書いた日 2015/09/11 9:30 】
↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。
モデリング講師の方が書かれているので、
- 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
- 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
- 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな
そういう、曖昧模糊とした所がない。
- 『なぜできない』のか?
- 『どうやったらできる』のか?
- 初心者がどこでつまずくのか?
- それをどうやって解決するのか?
- プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
- こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!
それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。
基本はマヤを使っていますが、
モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。
私が初期に買ったのは下記の6冊。
[digital]TEXTURING & PAINTING |
テクスチャを自分で作るなら、 これも読んだ方がいい。 映画のテクスチャとか作っている人の本。 |
はっきり言うと、精神論なんだけど、
『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という
『プロの最高峰』が見える。
別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。
この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど
それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。
『理屈から入る』人には最適。
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