MarvelousDesigner4.2.1.112 新機能検証。
最近↓こんな感じで、upの手間だけかかってたのでイライラしてたけど
先にアップする部分わからないからさ……
[2.1.101]
– [Fixed] Installation problem on Windows XP.
[2.1.98]
– [Fixed] Bug with Multiview capture
今回、追加機能が出た♪
[2.1.112]
– [Fixed] Bug with edit curve point on symmetric pattern.
– [Fixed] Bug with Show Frame Rate (triangle fps 0 bug).
– [Fixed] Crash when open garments files via add garment.
– [Improved] Changed layer pattern color (Blue outlines around the pattern).
- [Added] Stl import.
– [Added] Added seam line deactivate option when deactivate a pattern.
– [Added] Edit piping feature added.
私的メインは、縫い目をいじれるようになった、ってこと。
縫い目の拡張。
前までは↓縫い目ってこうでしかなかったんだよね。
それが↓谷折り山折りの属性をつけられるようになった♪ ブラボーッ!
これは、前できなかったのを確認してたんだよ。
Marvelous Designer 4新機能、素晴らしい。・゚・(ノ∀`)・゚・。 | Create3D-3dCG制作作業日記
縫い目のプロパティもこの通り♪↓
始点終点を拡張ってのがどういうことなのかいま一つわからないけど。
そのうち何かでわかると思う。
今は変化が目視できない。
Stl import.
これは↓このファイル形式が増えました、ってことですね。
パイピング拡張。
なんか増えてるらしいけど
私的問題は↑『隠す』をしたら、どうやって表示させるのか、ということなんだ。
一度『隠す』をしてしまうと↓全パターン表示でも表示出来ないんだよね。
パイピングって『型紙』じゃないから。
で、
- 型紙が無いから、
- 隠したあと、
- 3dビューで触れなくて
- 設定画面を出すことが出来なくて
- 『隠す』を解除できないんだけど。
とうやったら『隠す』を解除できるの?
現時点で『隠す』をやめる方法。
↓二カ所以上にパイピングをする。
どちらかを隠す。
表示させている方で『パイピングを全部表示する』を選択する。
↑これなら見えるけど、やっぱり全部消すとどうしようもなくなるよね?
パイピング進化!
↓端が全部縫合されてる!
↓前回検証したとき、端っこが縫合されてなくて使えなかったんだ。
【MD4】和泉守兼定の服を作る。1 | Create3D-3dCG制作作業日記
なんせ、パイピングって型紙じゃないから、縫合指示できないんだよね。
今も↓内側にパイピングすると端っこ縫合してくれない(笑)
広角の部分を始点にしても縫合してくれない。
ま、そのうち進化するでしょう。
前はできなかった外側ができるようになったんだから。
うん。
あ、『縫い目』って、小さなパイピングをつけちゃえばワンボタンでつけられる上に
型紙を修正しても自動追尾してくれるんだ?
そして、長さを厳密に手作業で合わせる必要も無い!
メッシュは多くなるけど。
次、それでやってみよう。
あと、パイピングは内部線では使えない。
まぁ、縁取りが主目的だから当然なんだけど
これで模様つけられるようになったらまた楽なんだよねぇ♪
二重ステッチとか、これで代用できる。
レイヤーの色変更♪
私的もう一つの目玉はこれ♪
↓前は、レイヤー分けると、全部蛍光緑になっちゃってウザかったんだ。
コートとかレイヤー分けたら目が痛かった。
↑上記は、ベルト通しをレイヤー分けて、タックでズボンにつけてる。
↑ベルト通しとズボンの間にベルトを通す場合、今まで一体どうしてたの?
そして、レイヤーわけちゃうと、型紙の色が吹っ飛ばされるので、
レイヤー2でも4でも同じ蛍光緑だから見分けがつかなかった。
↓これ、全部レイヤー違うけど、型紙の色が出てる♪快適♪
これで、着物とか作りやすくなるわ~♪
レイヤー使わずにこんな着物作ったら、どんだけ大変だと思ってんだっ!(笑)
和泉守兼定の服を作る | Create3D-3dCG制作作業日記
でも、ポーズシミュレーションがこんな簡単にできるのはMD4のおかげ♪
Mayaでやると、毎回サーフェイスが吹っ飛ぶので、出来れば複数メッシュの服のシミュをしたくない。
それと、Mayaはシミュ開始したら服を引っ張ったりできない。
やっぱりそれがMD4シミュの最大の利点。
シミュしてる間に服をいじれるってのは凄いよ!
この服Mayaで作ったんだけど、↓シミュする度に色設定が全部吹っ飛ぶんだ(T_T)
スカイハイを仕上げる。27 スーツを服としてセットアップする。【Daz Studio4.6】 | Create3D-3dCG制作作業日記
↑全部一体メッシュだから、色替えが飛ぶと、毎回設定すんの本当に大変だった。
結局、挫折してイラストでは使ってないんだよね。(まだ心残りではある)
閑話休題。
どうしようも無いので帯だけレイヤー変えてた。
【MD4】和泉守兼定の服を作る。7【おはしょり】 | Create3D-3dCG制作作業日記
でも、おはしょりしようとするとこうなるんだ……↑
裏と表をくっつけると、大体裏面が勝つ……
レイヤー変えて、下のレイヤーの裏面が上のレイヤーにくっつくとこうなる。
これはレイヤーを同じにするとおさまるので、レイヤーの不具合。
だから、おはしょりとかは、縫合でなんとかしないといけないのよね。
で、『縫合』しちゃうと、『メッシュ構造が変わる』から、型紙をいじってない状態でも
縫合する前のメッシュのモーフとしては使えないんだ。
だから腕まくりとかはできたらタックで済ませたい。
モーフとして使えないってことは、サーフェイスをまた設定し直すってことだから。
そして、レイヤーわけたらしっかり締めてくれるかというとそうでもなくて
↓余る部分がはみだして、いつまでたってもおさまってくれない。
『締める』ってのができないのは布シミュレーションとしてどうかと思うけど
Mayaでも、絞ったらすり抜けたから、これはどうしようもないのかもしれない。
下に内部線をいれてギャザーを入れてから上に帯を『掛ける』ぐらいにしないと
現時点ではどうしようもない。
帯で『締められる』と思ってたから、ここで手間取るとは思ってなかった。
まぁ、今後の進化に期待。
裏面表面がないとこまるのはわかるんだけど、それを無視する型紙を作らせてもほしいんだよね。
↓帯とか、リボンとか、こまかいところで裏表がくっつくアイテムを作るとすっごく大変なんだよ。
【MD4】3dで和泉守兼定の髪を作る。17 リボンをつける。 | Create3D-3dCG制作作業日記
(’15年9月15日公開の記事なので、それ以前はデッドリンクです)
何気なくリボンを作ると、ぐちゃっとこうなっちゃう。↑これは試行錯誤した結果。
リボンなんて、ピンクハウスみたいに山ほどつける服とか、どうするんだろう。
板ポリにメッシュで張ってね、って言うんだろうか。
MD4はどこに向かうのか?
前から思ってたんだけど、MD4って『リアル服』の型紙を作りたいのか
3dメッシュの服を作りたいのか、どっちなんだろう。
リアル服の型紙を作るためのソフトなら、縫い代をつける機能がまず必要だと思うんだ。
それに型紙の実寸書き出しとか、できないよね?
ピクセル等倍の画像で書きだせても意味無いやん。
他のパスソフトで清書が必要になる。
そんな手間、かけてられるっかっつーの。
第一、パス扱いがやっぱりお粗末だよ。
MD4でパス扱いが今のままなら、書き出し読み込みできないと、
このソフトの中だけで縫い代とかつけられないのに
書き出しもできないとか、どうしようもないじゃん。
それに重ねて縫合したら不具合が出るようじゃ、リアル服には使えないでしょ。
MD4のモデルシュミレーションは、うまいぐあい、リアル服でもできて見栄えがするけど
不具合が出ない縫合を使ってると、ほんとうに感心する。
↓この袴作ってて、重ね縫合すると暴れるから痛い目みたもん。
箱ヒダスカートとか、現時点では綺麗に作れないよ。
作れるけど、シミュレーションするたびに下のひだが上に出てくる不具合が出るので
かなり修正が必要になる。
↑この袴は、襞の奥を縫合じゃなく、アバターにタックしてる。
つまりは、型紙で縫合指示できないから、リアル服だと大変。
3dメッシュに特化するなら、もうちょっとなんていうんだろう。
というか、Dazに標準連携するなら、アルファ以外にも透明度設定つけさせてほしい。
大した手間じゃないんだけど、DazではPhotoshopファイルが使えないから
MD4でもデフューズだけのファイルを設定しなきゃいけないのね。
その時に透明度はつかないから、作業するときはPhotoshopファイルで、
書き出すときにテクスチャの置き換えが必要に成るんだ。
まぁ、複数ソフト連携してるんだからそれぐらいの手間は仕方ないとも思うんだけど、
無いならないに越したことは無いので、希望だけはしてる。
というか、ファブリック名を移行できるようにしてほしい。
これがものすごく毎回肚立だしい。
- ファイルAで作ってた服を
- ファイルBで新規保存してポーズをつけて
- どちらもをDazにOBJで書き出したら
- ファイルAのファブリック(Dazではサーフェイス)と
- ファイルBのファブリック名が違うんだよ(T_T)
だから、ファイルAでマテリアルをDazで登録しても
ファイルBでは使えないの。
MD4ではどちらのファイルもファブリック名一緒なのに!
なんていう拷問かと思ったよ!
↓この服でそれ気付いて、毎回マテリアル全部設定し直しになったんだ!
前に作った↓この服は、黄色と黒しかないから、
【3d服作成】ライアン作成【まとめ】 | Create3D-3dCG制作作業日記
サーフェイス二つしかなくて別段困らなかったから気付かなかったんだ。
大体、殆どモーフで使ってたのも気付かない要因だった。
それに、サーフェイスも『gold、black』だけで済んだから、それでマテリアル登録して
新たに読み込んだサーフェイスをそれに変えれば登録マテリアルが使えたから気にならなかった。
二色ぐらいなら、毎回サーフェイス名変えるのかまわないんだけど
↓この服で毎回サーフェイス名変えてられ無かった。
モーフとして読み込めばサーフェイスは継承されるけど
新しくOBJで読み込むと、全部使えないの。
なんで、ファブリック名が毎回変わるの?
それが一番の問題。
日本語でつけてるからかと、英数字でファブリック名つけても一緒。
↓これでPhotoshopのスクリプトを改変したときに思ったんだけど
【Photoshop】『レイヤーカンプをファイルに書き出す』改変【解決!】【スクリプトダウンロード有】 | Create3D-3dCG制作作業日記
スクリプトの中に『アクティブファイル名』を取得してるスクリプトはあるのに
それを出力で使わない設定になってたんだよ。
だから↑これを改変するときも、その変数をそのままファイル出力のスクリプトで使い回せば良かったんだ。
それに気付かなくて、自分で変数作って値を入れたのを使ってたけど修正した。
すでに設定でついている名前を使い回すことは、そんな難しいことじゃないと思うんだ。
だって、すでにその名前の変数は出来てるんだからさ。
ファブリック名を継承してくれってのはちょっと高望みだけど
ファイルごとに、同じアイテムのファブリック名を変えないで、ってのはできることだと思うんだよねぇ。
それよりは、ファブリック名を継承して、ってほうが簡単なのかな。
ファイルを新規保存するたびに中身の変数を全部自動取得してるってことになると思うんだけど
そのほうが手間かかるんじゃない?
変数を一緒に書き出すだけだと思うんだけど。
文字化けでも連番でもいいから『同じファブリック名(サーフェイス名)』で書き出してほしいんだ。
Dazは文字化けも扱えるから大丈夫!(多分)
ここらへんは以前から、バージョンアップのたびにユーザーファイルが初期化されて私が切れてるのと
同じ問題だと思うんだ。
多分、MD4のスタッフは、『初期状態で使ってほしい』『MD4だけで完結してほしい』んだと思うんだよ。
そりゃそれが一番簡単だから。
でも、連携するの前提で、今でもインポートファイルの種類とか増やしてるんだから
これは時間を割いてもらっていい問題だと思うんだ。
多分,ユーザーの中で、そんなサーフェイスたくさんある服を作る人が訴えないんだと思う。
ゲーム会社がこれ使ってるって評判だけど
ゲームのメッシュって、サーフェイスそんな使わないもんね。
iClone6レベルだよね。テクスチャで変化つけてる。
でも、レイヤー分けたら色が変わらないとか、複数メッシュ対応はしてもらったので
そっち方向に進んでくれてるものと思う。
Marvelous Designer 4の進化はすばらしい♪
これからも期待してる♪
私はリアル型紙としては使わないので、縫い代機能とは不要。
私がほしい機能。
- 穴をパイピングしてもパイピングの端を縫合してくれること。
- できた型紙を分轄したい。(縁取りが容易にできるように)
- 内部線でパイピングさせてほしい。
- 外部書き出ししたさいに、ファブリック名を継承したい。
よし、袴の正式仕上げに入る。
エンジョイ! & サンキュー♪
【この記事を書いた日 2015/07/24 10:23 】
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