【Maya】日本号の槍を作る。11【太刀打ちを作る】

3Dいじり
3Dいじり3Dを自作するMayaメイキング作業記録

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Autodesk Maya 2014で日本号の槍を作成。

 

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【Maya】日本号の槍を作る。10【槍の穂完了】 | Create3D-3dCG制作作業日記

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    穂(槍の刀身)の厚みを整える。

    f:id:amakawawaka:20170218180949j:image

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    太刀打ち(穂と柄の間の金具)を作ろうと下絵を表示させたら

    厚みが圧倒的に足りなかった。

    さっき、切っ先がうっすいなー、と思ってたんだ。

    ここの、一番盛り上がってるところが、1.6センチ……で、いいんだよね?

    穂の厚みが1.6センチ?

    柄の太さがこれだから、ナカゴの厚みがこれ以上ってことはないだろうから、

    f:id:amakawawaka:20170218180947j:image

    これでいいのかな……

    日本刀とかもそうだけど『厚み』の情報が圧倒的に無いw

    刃物だから分厚い筈無いって先入観なんだろうけど

    ミリ単位で違うでしょ、みんな。

    最近、『まっすぐに打たれていない刀身』の写真を見つけた。

    日本刀にしろ、この日本号にしろ、

    金型定規当てて打ってるわけでも無いだろうに、なぜこんなにも

    淀みの無い直線とかカーブで作れるのかと思ってた。

    でも、その『まっすぐに打たれていない刀身』を見て、

    やっぱり、『まっすぐに打つ』って難しいことなんだな、って思った。

    中心すら歪んでた。

    こないだ二回目の太秦映画村行った。

    去年の二月にもやってた『サスケショー』をまだやってたw

    ずっとやってたのか、たまたまリバイバルしたのか知らないけど

    それでサスケが、乱闘したあとに切っ先が歪んでないか確認してたの。

    これで曲がってたら、新しい刀をどこかからかっぱらって戦うんだろうな、と思った。

    結局、そういう忍者が使うような刀に業物なんてなくて、

    使い捨てでどんどん変えていくんだろうな。

    業物じゃないから歪むってのもあるんだろうけど。

    面倒くさい世界に足を突っ込んでしまったw

    でも、『日本刀』とか『刃もの』が昔から凄く好きだったので

    他にも武器とか全般的に好き。

    最近、ピンタレストの使い方がようやくわかった♪

    「武器類」のおしゃれアイデアまとめ|Pinterest

    「殺伐」のおしゃれアイデアまとめ|Pinterest

    資料集めってのもあるんだけど

    眺めてるだけでも楽しいし、まず、『集めている時』が凄く楽しい♪

    自分好みの写真とか絵で埋めつくされたモニタって、もう、なんか、脳が溶ける♪ヽ(´▽`)ノ

    【この記事を書いた日 2017/02/18 18:12 】

    作業システム刷新♪ヽ(´▽`)ノ

    明日する予定のことを、書き込んで置く。

    f:id:amakawawaka:20170220191619j:image

    以前は、箇条書きでツリーしただけだったので、

    一つ終わるたびにツリーを全部コピペしてたのと

    『記事ごと』に作っていたために、毎回次の記事にコピー&ペーストしなくてはいけないから

    面倒でしなくなってた。

     

    今は、一つのライブライタファイルで全部できるので、

    工程を書き出して、Hタグをつけてから改行を入れて、書くスペースを確保。

    これを夜にすれば、朝はそのまま作業にかかれる。

     

    昨日作った作業記録を読み返すとかが地味に時間を無駄にしていた。

     
     
    柄は12角形

    なんで12かと言うと、六角形で始めてしまったからw

    f:id:amakawawaka:20170220191613j:image

    上下ミラーするなら、ゼロ地点に半分がこないといけないのに

    六角形だとそこにエッジが無いので、もう一つ半分にした。

    そんな理由。

     

    太刀打ちは上を作ってから石突き(柄尻)にも反転コピーして使う。

     

    作業記録の文章は、センテンスを短くする。

    太刀打ちは上を作ってから石突き(柄尻)にも反転コピーして使うので

    ↑この上の文章を、こう書いてた。

     

    書いてから、『ので』なんだよ?

    と、一瞬とまった。

     

    このブログは、多国語化プラグインを挿れてたので

    (それが使えなくなったので、他のを探し中)

    元々が、翻訳しやすいように短文で書いてた。

     

    ↑ここでも、

    このブログは、多国語化プラグインを挿れてたので

    接続詞で続かせようとするんだよね。

     

    挿れてた。

    ってして、ナニも支障ないのに。

     

    テレビでインタビューを見てても

    凄く頭良さそうにキパキパ話す人でも

    「~だから」「~なので」で終わって

    でも、接続詞のあとがない、ってのをよく聞くんだ。

     

    接続詞が入ると『次の言葉を期待する』やん?

    聞いててみっともないな、と思ったんだ。

     

    作業記録ではその接続詞があるからこそ

    『無かった筈の次を思い付く』こともあるから

    適宜使えばいいんだけど

    今は偶然、『次がなくてもいい』のに接続詞を使ったから

    頭が止まったのねw

     

    ↓こういう記事を書いていたので、ちょうどここら辺が気になってた。

    【小説の書き方】断定して書き進めていく。 | BL作家 晶山嵐の日記

    (↑私のBL小説用ペンネームのブログの記事です)

     

    なぜ作業記録を取っているかというと

    『現状を断定して、前に進むため』なんだ。

     

    その言葉を曖昧に書いてしまうと、なんのために書いているのかわからなくなる。

     

    作業に戻る。

     

    リファレンスの表示。

    Maya スタートアップ ガイド: 2D リファレンス イメージを使用する

    ↑この方法で下絵を表示させた場合。

    ↓同じ場所に下絵を配置すると、下になった方が消えるw

    f:id:amakawawaka:20170220191707j:image

     

    ↓チャンネルで二つの可視を制御しようとした。

    f:id:amakawawaka:20170220191653j:image

    二つが同じ場所にあるから、アウトライナで下になった方は

    選択してないと消えるw

     

    上になった方をアルファ値で透明にしてても

    下になった方は選択してる間しか見えない。

     

    画像のように『タチウチ』の方を上にしたら、タチウチが常時表示されるようになった。

     

    今、それで凄い混乱してたw

     

     

    太刀打ちの下半分を削除。

    ついでに、左右も半分にする。

     

    タチウチの尻はメッシュが混む。

    ナカゴ側はただのトーラスと円筒なので、分離。

    f:id:amakawawaka:20170220191711j:image

     

    ↓三つに分離した後で

    f:id:amakawawaka:20170220191652j:image

     

    だから、トーラスと円柱なんだから、ミラーしなくていい、ってことで削除したw

    f:id:amakawawaka:20170220191647j:image

     

     

     

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    エンジョイ! & サンキュー♪

    天川和香

    【この記事を書いた日 2017/02/20 19:21 】

     

     

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       ↑これ、Maya買ったらなるべく早い内に読む方がいい。 モデリングのスタートダッシュが早くなる。  

    モデリング講師の方が書かれているので、

    • 『天才』が書いた本で、『ここはぐーっとディティールを書き込む』とか
      • 『だから、そこをどう書き込むんだよ!!』みたいな
    • 『そこ、飛ばしたけど、そこが知りたいねん!』みたいな

    そういう、曖昧模糊とした所がない。

     

    • 『なぜできない』のか?
      • 『どうやったらできる』のか?
    • 初心者がどこでつまずくのか?
      • それをどうやって解決するのか?
    • プロでも、独学でしていたら気付かずに苦労しているのはココ。
      • こうしたら、初心者でも、プロ波のツールにできる!

    それが、具体的に書かれているので、すぐに初心者脱出できます。

     

    基本はマヤを使っていますが、

    モデリングの基本はブレンダーでも流用できる『考え方』です。

     

    私が初期に買ったのは下記の6冊。

    Maya スタジオプロジェクト Dynamics - Mayaで作成するリアルな大地、風、火、水のエフェクト田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)[digital]TEXTURING & PAINTINGMaya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー (CG Pro Insights)Maya 3D スーパーテクニックAutodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 

     


    [digital]TEXTURING & PAINTING

    テクスチャを自分で作るなら、

    これも読んだ方がいい。

    映画のテクスチャとか作っている人の本。

    はっきり言うと、精神論なんだけど、

    『リアルなテクスチャを作るなら、ここまでやるんだ?』という

    『プロの最高峰』が見える。

     

    別に自分が最高峰にならなくても、最高峰を知っておくことは重要。

    この人も天才だから、私には意味不明のところがあったけど

    それ以外の『理屈』ははっきり書かれている。

     

    『理屈から入る』人には最適。

     

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