Shadeで作った服をDAZStudio4でマテリアル設定する。
完成図↓
ポリゴンががたがたでもマテリアル次第で超かっこいい♪
マテリアルは前から気になってたんだけど
↓名前がわからない。
なので、一つ一つ、上から確認しながら変更していくしかない。
とりあえず、シャツを緑にしてみた。
フェァリーライトをつけてみた。
袖のポリゴンが見える。
レンダ。
スポットライトを袖に当てると、ポリゴンが浮き上がった!
レンダでも四角ポリゴンが見える。
これ、Hexagonでも見えてて気になってたんだ。
やっぱりレンダでも出るか……
でも、これ以上こまかくするったって、これかなり細かいんだよね。
何をどうしても、みえるでぁ。ポリゴン。
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■ベストにディスプレイメントマップでしわをつけてみる。
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フォトショップBridgeでテクスチャをインポート。
12/09/11 (火) 14:55
ディスプレイメントを少しいじってみたんだけど
労力のわりにあまり効果が見えなかったので
中断。
後回し!
虎徹さんにこの服を着せて、酒場に座らせてレンダリングする。
と思ったけど
あまりに虎徹に着せると変形が酷いので
やっぱり虎徹用モーフを作る。
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12/09/11 (火) 7:32
しわって、三角ポリゴンにすりゃ良かったんだ!
この講座自体は以前に何度も拝見したことがあって
しわはそういうふうにつくるのねー、と『思って』たんだけど
『△ポリゴン』ってのは、読みとばしてた。
やっぱり必要は気付きの母だよね。
その時必要としてない部分なんて脳に残ってないんだわ。
袖のしわの深い部分だけ三角ポリゴンにしたら……
というか、しわの方向が四角ポリゴンと向きが違ってるんだから
△にしたらそりゃ角はみえなくなるんだろうなぁ。
Hexagonでそれをする方法を知らない、というか
メタセコでした方が簡単なはず。
ということで、メタセコにとうはぽで読み込み。
DAZStudio4 → メタセコ。
あれ?
昨日のと選択範囲が違う。
というか、すでに穴開いてる……
とりあえず、マテリアル設定を下記のように名前変更。
これで、DAZStudio4でマテリアル名が出てくれる筈!
ガーンぶ
DAZStudio4では下のように略された。
DAZStudio4はマテリアル設定名に空白を認識してくれないらしい。
再びメタセコ。
DAZStudio4 → メタセコ
は変わらないけど
トランスファーユーティリティーを使う前の服を読み込んだ。
トランスファーした時点で、服がGenesisの体組織と同じグループわけされるので
加工するのが大変になるのね。
ポリゴン数が変わらないなら、トランスファーする前のポリゴンから
モーフを作成して、トランスファーした服にモーフつけることはできるんだろうから
問題ない。
材質名の間にアンダーバーをつけてみた。
メタセコでレンダしても四角が気になる。
というか、気持ち悪いっ!
あーっだめだーっ、私こういうのゾワゾワするんだよーっ!
目立つ部分を、しわの方向と同じ方向に△にしてみた。
三角ポリゴンの山。
たしかに、三角の部分は目立たなくなってる。
それはプレビュー段階でも影が変わるのでわかってた。
三角のままじゃ増えすぎるので、
正方形っぽかったセルを菱形の四角ポリゴンに変えてみる。
こういう普通のポリゴンに
青いラインで△にして
斜め方向の四角ポリゴンにする。
△一杯のままよりは、ポリゴン減っていいかな、と思った。
正しいだろうか。わかんない。
マテリアル名は綺麗に読み込まれている。
△ポリゴンが無くなってる!
なぜかしらないけれど
メタセコ → Hexagon で、左右逆に読み込まれているらしい。
Hexagonでは左袖に三角ポリゴンがあった。
私はメタセコで、右袖に三角ポリゴン切った筈なんだけど
勘違いだったかな。
Hexagonで見ても気持ち悪い四角ポリゴン。
とりあえず、ソフトツールでちょっと慣らして、
DAZStudio4に読み込んでみた。
四角ポリゴンは修正せず。
DAZStudio4でも綺麗にマテリアル名が読み込まれましたよ~♪
天国~♪
レンダ範囲、こんなに白かったかな……
昨日、Shadeから直接読み込んだときは
ハードコアユーティリティとかpwToonとか当てられなかったんだけど
今回はすんなに当たってる。
以前、サバイバルナイフをShadeで作って、直接DAZStudio4に読み込んだ時
普通にハードコアユーティリティー当たってたのにナァ……
なんだろう、このランダム性。
フェアリーライトつけてみた。
カッコイイ!(自画自賛!)
バンプが当たってるからか、四角ポリゴン見えませんね。
もしかして、三角ポリゴンにした手間は不要だった?
襟もぴしっとしてカッコイイじゃないですかっ!
脇が離れている。まさしく脇が甘い!
うっかり革のマテリアルをつけたネクタイがかっこよすぎ。
Shadeで、うっかり似た色を設定してしまった襟とインナーが
同じサーフェイスになってしまっていました。
そして、ご覧の通り、なんかタイル貼りになってる。
action!のテンプレが全部ディスプレイメントにかかってるんですけど
なんでこんな細かいの?
ベストとか、普通に大きく掛かってるのに。
テクスチャはこれね。
何回、外してつけてもタイルになってる。
ディスプレイメント向こうにするとこう。
↓ディスプレイメント有効。
なんだこれ。
襟の表に縦二列になってますね。
面倒臭くなって、襟のディスプレイメント剥いだ。
次はベスト。
ディスプレイメントってこんな凹凸付くんだ?
デモ、私が求めてるのはこのレベルのしわじゃないのよねぇ……
ということで、今回はディスプレイメントは全面見送り。
虎徹に着せると変だし
スムージングすると胸が破けるし。
ボタンが横に伸びてるし……
このやりかたがDAZStudio4のGenesisに使えるか実験。
でも、また今度。
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Hexagonにナニシニ行ったのか忘れたけど
マテリアル名とオブジェ名を一緒にしてたら
シーンツリーでこんな感じにフォルダ訳されてた♪
これはステキ♪
Genesis用のシャツを虎徹用に変えたんじゃなかったかな。
そして、虎徹にモーフで着せたら偉いことになったので、後回しになった。
そのスクショはないのか。ないのか。
【DAZStudio4】虎徹さんの服作成 9 アクセサリ作成
○○○ 晶山 嵐 ○○○ しょうやま らん ○○○
12/09/10
服作成の開始記事
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